Arquivo | Vídeojogo RSS for this section

O ceptro e a consola

bbh-the-king-hed-2016

“O meu reino por um cavalo”
(William Shakespeare, Ricardo III)

Gonzalo Torrente Ballester escreveu, inspirado em Filipe IV de Espanha, a Crónica do Rei Pasmado (1989). Pois o rei do anúncio da Playstation 4 troca o prazer pasmado da corte pela violência gloriosa de um cavalo digital. “Follow the king in his journey to find his greatness”. Com a devida imersão, a emoção não é um espectáculo mas uma demanda e uma conquista. O tédio é o inimigo do homem electrónico; o poder e a adrenalina, o seu vício. O ceptro não é nada ao lado de uma consola. Quanto ao anúncio, pouco a dizer: como de costume, a Sony galopa a caminho da perfeição.

A música de fundo é uma adaptação, ao jeito dos videojogos, da canção Sweet Dreams (Are Made of This) dos Eurythmics (1983). Para além do vídeo oficial da canção original, acrescento a versão grotesca de Marylin Manson (1995). Estas interpretações são tão diferentes que não perdem em aparecer juntas.

Marca: Playstation 4. Título: The King. Agência: BBH (New York). Direcção: Martin de Thurah. Estados Unidos, Novembro 2016.

Eurythmics. Sweet Dreams (Are Made of This). Sweet Dreams. 1983.

Marylin Manson. Sweet Dreams (Are Made of This). Smells Like Children. 1995.

O caso dos palhaços assustadores

joker-batman-the-dark-knight-2008

Joker. Batman, The Dark Knight. 2008.

A propósito da praga dos palhaços assustadores, colocaram-me as seguintes perguntas:
– Como se justifica este tipo de comportamento de grupo em relação aos palhaços assustadores?
– Qual o motivo da sociedade encarar os palhaços com algum receio?
Tentei responder sem saber a resposta.

O palhaço é uma figura bem-disposta. Amigo das crianças. Mas é também uma figura grotesca. Oscila entre polaridades. Abraça contrários. E joga com eles. Nos Estados Unidos, os indígenas chamavam ao palhaço trikster, o trapaceiro. A figura do palhaço tanto pode provocar o riso como o medo, o bem como o mal, a familiaridade como a estranheza. O palhaço desafia as nossas expectativas, baralha-nos, ostentando uma máscara no limiar de mundos confusos. Não se vaticina, por exemplo, que, por detrás da máscara, os palhaços são pessoas tristes? Esta ambivalência possibilita a existência de palhaços assustadores. Abundam, por exemplo, no cinema e na publicidade. Recorde-se o Batman (1989) de Tim Burton, com Jack Nicholson no papel de Joker, o palhaço assassino. Recorde-se, também, o fabuloso anúncio Carousel (2009), da Philips, uma batalha, em slow motion, entre polícias e palhaços. Se o palhaço é uma figura do bem, nada obsta a que albergue o mal.

A máscara não é neutra. Influencia quem a usa e quem a vê. A máscara adere à pele e ao espírito. Apodera-se do portador, induzindo-o a sentimentos e comportamentos inusitados. O corpo mascara-se e a máscara incorpora-se. No teatro grego, a máscara ressoa. Através dela, falam outras vozes. Um mascarado transcende-se, veste alteridades. Recorde-se a commedia dell’ arte, o Ku-Klux-Klan, os Anonymous, os terroristas ou os foliões do Carnaval.

O palhaço assusta graças à máscara. A visão do rosto gera confiança nas pessoas. Foi esta intuição que motivou Alexandre o Grande a imprimir o seu perfil nas moedas. Adivinhou o poder persuasivo da face. O ocultamento do rosto causa insegurança. Acresce que as pessoas ficam perturbadas perante situações de dissonância cognitiva. Um palhaço violento confunde o senso comum e abala as convicções das vítimas.

Clockwork Orange

Clockwork Orange. 1971.

Não se esqueça, porém, que, em primeira e última instâncias, quem assusta as pessoas não são as máscaras mas os mascarados, com os respectivos símbolos, gestos, atitudes, comportamentos e agressões. Não é qualquer pessoa que se mascara de palhaço para assustar desconhecidos. Nem todos somos palhaços assustadores.

Por que motivo os palhaços assustadores se disseminaram tanto e tão rápido? Antes de mais, porque o fenómeno começou nos Estados Unidos, plataforma da comunicação à escala planetária. Outro país e o fenómeno não lograria tamanha visibilidade. Os Estados Unidos concentram as principais alavancas de divulgação de informação, e de lixo, da era da Internet. Sempre houve desvio e violência, embora com outra base, forma e encenação. Hoje, compomos a plateia de uma sociedade espectáculo cujo palco é o ecrã. Por incrível que pareça, até nas freguesias rurais do distrito de Braga existem, hoje, aspirantes a palhaço assustador, antes e depois do Halloween.

the-clown-2014

The Clown. 2014.

O grotesco está no vento. Tanto que, às vezes, satura. Na Idade Média, multiplicavam-se as festividades desvairadas, mas confinadas no tempo e no espaço. Assim acontecia com a missa do burro ou o riso pascal, nas igrejas, ou com o carnaval, na praça pública. Hoje, apregoa-se a ultrapassagem dos limites. Se o Natal é todos os dias, o carnaval, também. O grotesco e o brutesco tornam-se imprevisíveis. A sociedade mostra-se febril e epidémica. Delira e espirra. Sem contenção. Entretanto, instaurou-se um estranho costume: quando alguém se desvia ou se excede, damos-lhe um palco. O exibicionismo dos palhaços assustadores tornou-se espectáculo mundial. Um caso exemplar de propagação mediática.

Confesso que nunca soube o que era uma não notícia. Às vezes, sinto-me perto (ver http://g1.globo.com/pb/paraiba/jpb-1edicao/videos/v/policia-nega-aparicoes-de-palhacos-assustadores-em-joao-pessoa/5377371//).

Deus Máquina

Zenith

Zenith

O meu rapaz mais novo raramente visita este blogue. Desta vez, proporcionou-se. Gostou do artigo “o cronómetro da morte”. Lembra-lhe (está nos genes) um videojogo japonês: Resonance of Fate (ressonância do destino). A humanidade vive toda numa torre. No topo, está uma máquina com cristais de quartzo, um por cada pessoa. Quando chega a hora da morte, o respectivo cristal é destruído. Não há suicídio ou acidente que interfira. A máquina é associada a Deus. O enredo do jogo consiste em tentar sabotar a máquina sagrada e libertar o destino. Segue um trailer e um excerto do filme do videojogo (sem legendas).

Trailer. Resonance of Fate. Tri-Ace. Sega. PlayStation 3, Xbox 360. Takayuki Suguro. Japão, 2010.

Excerto do filme. Resonance of Fate. Tri-Ace. Sega. PlayStation 3, Xbox 360. Takayuki Suguro. Japão, 2010.

Flor&Cultura

“C’est le temps que tu as perdu pour ta rose qui rend ta rose importante” (Saint-Exupéry. Le Petit Prince.1943).

maxresdefaultFlower. ps3.

Com ou sem fumo, há sinais de criatividade no mundo digital. Os videojogos são a meca da originalidade. Há jogos para todos os gostos e para todos os sonhos. Por exemplo, o Flower, desenvolvido, em 2009, pela Thatgamecompany para a Playstation 3.

Rene Magritte (1838-1967) L'invitation au voyage, 1961

R. Magritte. L’invitation au voyage, 1961

Salvador Dali. Meditative Rose, 1958

S. Dali. Meditative Rose, 1958

O Davide elegeu este videojogo para o trabalho da disciplina de Sociologia e Semiótica da Arte, do Mestrado em Comunicação, Arte e Cultura:
“Para quem está familiarizado com videojogos, mesmo ao nível mais básico, este trailer pode parecer bastante confuso. Se neste momento pedisse a você leitor, para simplesmente pensar em qualquer videojogo, imaginaria você uma temática onde se utiliza o vento para colher pétalas de flores, e revitalizar espaços verdes? Pois essa é a proposta de Flower. Kellee Santiago, a presidente de Thatgamecompany, descreve o jogo como:

“…a videogame  version of a poem. I think asks something different of the player.” (Playstation, 2009)” (Davide Gravato, Flower – Uma poesia interactiva: https://comartecultura.wordpress.com/2015/04/23/flower-uma-poesia-interativa/)”.

O videojogo Flower é sweet, com aroma a flower power. A música (Catch the Wind, 1965), também. Nos antípodas do movimento Punk, Donovan é o compositor e cantor apropriado.

Playstation 3. Flower. Trailer. 2009.

A moda, o videojogo e a publicidade

Cimode

Quando um anúncio mistura os mundos da moda e do videojogo o que acontece? Um fashion game? Uma passerelle virtual? Antes de mais, acontece publicidade.
A propósito de moda e publicidade, fui convidado para moderar algumas sessões paralelas no 2º CIMODE, 2º International Fashion and Design Congress, nos dias 5, 6 e 7 de Novembro, na cidade de Milão. Hesito…

Marca H & M. Título: Alexander Wang X. Agência: Strange Cargo / H & M Redroom. Direção: Tell No One. USA, Outubro 2014.

Potência

Volvic. La force du volcan.

Quando a música é boa, e o resto não desmerece, vale a pena experimentar. No novo anúncio da Volvic e no trailer do videojogo Assassin’s Creed, repete-se a música de Woodkid. E a mesma propensão para o mito, senão para o arquétipo. Do conjunto, desprende-se uma sensação de potência. Existe uma estética da potência? Tem milénios… Um anúncio, um trailer, um videoclip. Três forças da natureza humana.

Marca: Volvic. Título: La Force du Volcan. Agência: Young & Rubicam Paris. Direção: Johnny Green. Europa, Outubro 2014.

Assassin’s Creed: Revelations – Official E3 Trailer. Ubisoft Montréal. Junho 2011.

A ópera bufa na era digital

Madden season

Uma promo grandiosa! Em duração, recursos, convidados e sequências. Empolgante, hilariante, inesquecível. Bem concebida, bem produzida, bem conseguida! Madden NFL 15, sucesso à vista! Só faltam os zés pereiras, os gigantones e os cabeçudos. E, no entanto, sinto-me a mais de 5 000 Km de distância deste humor e desta estética. Mera questão de gosto. A promo é tão exuberante que prefiro fazer festas à minha gata minimalista.

Título: Madden Nfl. Título: Madden Season. Agência: Hungry Man, Heat, San Francisco. Direção: Wayne McClammy. USA, Agosto 2014.