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Diablo

Não existe dia mais apropriado do que o dia dos mortos para estrear o trailer do videojogo Diablo IV. Um grotesco de alta qualidade, que produz uma sensação de estranhamento vertiginoso rumo ao inferno. Se é muito sensível, dispense! Se é apenas um pouco sensível, veja só com um olho.

Fernando e Albertino

Diablo IV – Official Announce Cinematic Trailer | “By Three They Come” | BlizzCon 2019. 01/11/2019.

A era dos videojogos

The Elder Scrolls V. Skyrim. The Dragonborne Comes. 2011.

Não posso afirmar que nada do que é imaginário me é estranho. Por exemplo, o mundo fantástico dos videojogos. O último videojogo que joguei foi o Descent (1996). Há mais de vinte anos. Esfrangalhava-me os nervos. Os videojogos constituem um mundo em franca expansão. O rendimento da indústria dos videojogos ultrapassa o rendimento conjunto das indústrias do cinema e da música (ver gráfico: consultar, também, https://metro.co.uk/2019/01/03/video-games-now-popular-music-movies-combined-8304980/?fbclid=IwAR3g-FMe4tOEZBpZQZAS_7ljb0-0IDUDBNVBHQstg3dxTeI-db6fo_8fzWE).

Gráfico: Volume de negócios das indústrias de música, cinema e videojogos.

Os videojogos configuram um “fenómeno total”. Para Marcel Mauss, um fenónemo social total é aquele que convoca toda a sociedade. Os videojogos convocam todas as artes: música, dança, cinema, pintura, escultura, literatura, coreografia, teatro, desporto, concursos, eventos… Existe, por exemplo, música nos videojogos, para os videojogos, inspirada nos videojogos e no palco dos eventos de videojogos. Tudo inspira e tudo integra o mundo dos videojogos. Muitas pessoas passam mais tempo a fantasiar no mundo virtual do que despertas no mundo real.

Confesso que, como sociólogo, me acontece estudar mais a sociologia do que a sociedade: autores, obras, técnicas, redes, correntes, polémicas, conceitos, congressos, referências, estado da arte… Uma espécie de autofagia, de “pecado infantil” (Lenine). Em criança, inventava “provérbios”: Um belo lagarto encarou com a cauda; começou a andar à roda; andou, andou, andou, até que abocanhou a cauda; mordeu, mordeu, mordeu; ficaram-lhe os dentes. A sociologia não corre este risco: tem um património tão vasto que, a meio, perdia os dentes. A propósito dos videojogos, vale-me o meu rapaz mais novo. Mostrou-me duas interpretações de Sabina Zweiacker respeitantes a músicas dos videojogos The Elder Scrolls V (2011) e Bloodborne (2015). Memorável.

Fernando Gonçalves e Albertino Gonçalves

Sabina Zweiacker. The Elder Scrolls V: Skyrim – The Dragonborn Comes. Game music with the Swedish Radio Symphony Orchestra. 2016.
Sabina Zweiacker. Bloodborne – Suite. Game music with the Swedish Radio Symphony Orchestra. 2016.

Delírio

G2A. 2019.

De regresso a Braga, reencontro o Delírio. Tem bom aspecto! Fomos amigos. O delírio mais requintado é o delírio da intelligentsia. Com ou sem laços. Com uma varinha mágica na mão, o “intelectual” delira o mundo. No essencial, nada tenho a opor ao delírio. Não gosto, porém, quando o delírio alheio salpica a minha realidade.

Delirantes e vertiginosos, os videojogos ligam mundos: o nosso e o dos outros, dentro e fora do ecrã. A publicidade não hesita em reforçar esta propensão.

Marca: G2A. Título: You loose when you overpay. Agência: Change Serviceplan. Direcção: Szymon Pawlik. Polónia, Julho 2019.

Senilidade intelectual

Ontem, fiz uma comunicação, hoje, outra, sobre “a música do inferno no imaginário medieval”. Tema insólito, indício, quem sabe, de senilidade intelectual. Ninguém acredita na existência do inferno. Ainda menos, na música do inferno. Mas o inferno existe no imaginário e na experiência do mundo. Século após século, a pegada do inferno é incomensurável.

Em jeito de ponte entre a Idade Média e os nossos dias, a comunicação culmina com o trailer do videojogo Agony (2018). O inferno teima em aquecer as nossas almas. A descida ao inferno no videojogo Agony é um tormento vertiginoso. A banda sonora condiz: arrisca desagradar. Mas, apesar das novas tecnologias, pouco se distingue das pinturas medievais. Atente-se no inferno do tríptico O Juízo Final (1467-71), de Hans Memling. O mesmo tormento, a mesma turbulência, as mesmas vertigens.

O “regime da palavra” anda esquisito. Nunca tantos falaram tanto para dizer tão pouco. Um excesso de formatação e de ladainha na Metrópolis do espírito. Uma orfandade do sentido. A ciência está muito regrada, à espera dos robots inteligentes. Nunca pensei que a ciência ingurgitasse tanta burocracia. Uma incontinência para colmatar uma avaliação que analisa as obras como melões na feira e uma perspectiva de desenvolvimento futuro que não se enxerga.

Albertino Gonçalves e Fernando Gonçalves

Agony. Videojogo. 2018.

Pac-Man, o Papa Pontos

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Georges Seurat. Un Dimanche à La Grande Jatte. 1884.

Tenho pesadelos. Deve ser de pensar de mais. Escorregam as margens para o subconsciente. Sonho, por exemplo, que a minha proeminência abdominal é tão grande que preciso de estacas para a segurar. Outras vezes, sonho que faço parte de um processo: o processo de Kafka. “Tudo vale a pena quando a alma não é pequena”. Logo, nada vale a pena. Nem a obra, nem a “governança”, nem a tripulação, nem o farol. Trata-se de um jogo de croquete à maneira da Rainha de Copas. A sabedoria exibe-se coxa, como o Perna de Pau: hipertrofia da investigação; hipotrofia do ensino. Investe-se na ciência como quem aposta no totoloto. Resultados? Encontros, papers, citações, corredores, rácios, concursos e pontos. Muitos pontos! Parece um quadro de Georges Seurat. Melhor, um Tetris, para encaixe, associado a um Pac-Man, para comer pontos. O pesadelo torna-se insuportável. Faço força para acordar. Estremunhado, oiço: “faltam pontos, faltam pontos, faltam pontos, para mudar de nível”. Esqueci-me de desligar a consola. É um alívio acordar para a realidade deste “admirável mundo novo”: Ciência Portugal 2018 – Star Trek.

Para conciliar realidades (hoje, costuma dizer-se plataformas) nada como a música. Clássica, tocada por dois virtuosos de outra época: Narciso Yepes e Andrés Segovia.

Fantasía para un Gentilhombre de J.Rodrigo. Homenaje de Narciso Yepes a Andrés Segovia. Madrid, 1987.

Andrés Segovia

Andrés Segovia at El Prado , Albéniz’s “Asturias-Leyenda”. 1967.

Escravos das Trevas, escravos da Luz

Rejection of the gift

A sabedoria das alturas de pouco serve se não descer à vida quotidiana. Os diálogos de um videojogo conseguem, por vezes, evocar figuras como, por exemplo, um Sócrates digital a relembrar que “o poder se torna mais forte quando ninguém pensa”.

Estreado ontem, o vídeo da versão Shadows of Argus do jogo World of Warcraft assume que servir a Luz não é menor escravidão do que servir as Trevas. Illidan Stormrage é uma personagem cujos passado e corpo estão marcados pela sua busca de poder das Trevas. Nesta passagem, é-lhe oferecida a hipótese de se redimir, as suas cicatrizes serão saradas, a sua antiga vida será esquecida e tornar-se-á um campeão da Luz. Ele rejeita a oferta. As cicatrizes são o que o definem, o seu destino é dele próprio.

Este pensamento não é novo, mas teima em ser raro. Pese a pós-modernidade, somos seguidores da Luz. Adverte-nos o vídeo que o mais avisado é não ser nem servo das trevas, nem servo da luz. Cada um deve desenvolver o seu carácter e assumir a responsabilidade pelo seu caminho. O nosso tamanho não se mede pelo tamanho dos deuses e dos mestres. Há quem acredite que somos grandes porque o nosso deus ou o nosso mestre são grandes. A nossa medida, a “medida do homem”, é o nosso tamanho e o nosso desafio reside em ser mestres de nós próprios. Há quem acredite que por seguir a luz vai no caminho certo. Quando muito, vai mais iluminado. Não resisto a partilhar uma anedota que costumava contar nas aulas de métodos.

De noite, um bêbado regressa a casa. Chegado à porta, dá-se conta de que perdeu a chave. Não tem outro remédio senão procurar. Passado algum tempo, aproxima-se um amigo que lhe pergunta:
– Que estás a fazer?
– Estou à procura da chave.
– E perdeste-a aí, debaixo do candeeiro?
– Não sei! Mas aqui vê-se melhor.

Tentava, com esta anedota, alertar os alunos para um vício corrente: a falta de originalidade associada à tendência para estudar os temas em voga, de modo que todos descobrem mais ou menos o mesmo e fazem muitas reuniões e publicações para partilhar o que quase todos descobriram. A investigação, normalmente financiada (as entidades financiadoras costumam ser alérgicas a originalidades), reduz-se, assim, a uma clareira super iluminada numa Amazónia de ignorância.

Este artigo foi escrito a dois. Beneficiei da inspiração e da ajuda do meu rapaz mais novo, o Fernando.

Shadows of Argus. World of Warcraft. Agosto 2017.

Tecnofilia surrealista

Samsung Galaxy

Por que tantas crianças, do ventre à puberdade? As crianças são o futuro; e o futuro é uma criança. “O mundo pula e avança, como uma bola colorida, nas mãos de uma criança” (António Gedeão). E tanta água? Para quê tanta água. A água é o berço da vida, o alfa da estética e a fonte do prazer. Mergulhar! Não há melhor imersão, de preferência, virtual. Consegue distinguir real e irreal? O irreal é “mais real do que o real” e o real desrealiza-se. O futuro começa agora, o impossível, esse, começa com a Samsung!

Um belo anúncio, complexo, mas consistente. Um rodopio de imagens, sem pontas soltas. Afinal, “o essencial [não] é invisível aos olhos” (Principezinho). Prepare-se para uma mão-cheia de prazeres. Samsunganize-se! Faça o que não pode! Seja normal!

Marca: Samsung. Título: The new normal. Agência: Leo Burnett. Direcção: Mark Zibert. Estados Unidos, Abril 2017.

Nos videojogos, o futuro já começou. O impossível tornou-se banal. Segue um trailer, notável, do Starcraft, Resmastered – We are under Attack (2017). O anúncio da Samsung é eufórico, o do Starcraft, disfórico. Desta vez, é a sério: os extraterrestres invadem o planeta. Prepare-se para uma chuva de emoções fortes. As emoções decorrem cada vez menos das relações entre humanos e cada vez mais das relações com as máquinas. Starcrafte-se!

Starcraft. Remastered- We are under Attck. 2017.

Desconforto

Gravity Cat

Descontrolo gravitacional, caos e vertigem, uma trilogia do desconforto. “Desconforto”, palavra pouco escrita e muito vivida. O trailer Gravity Cat Live Action, do videojogo Gravity Rush 2, para a PS4, provoca, precisamente, uma sensação de desconforto. Desconforto mais do que estranhamento. As sequências iniciais dos filmes Laranja Mecânica e Matrix, bem como a sequência final do filme Blade Runner, causam estranheza e desconforto. Mas quando são observadas pela vigésima vez, a familiaridade aumenta e a estranheza diminui. Mas o desconforto, esse, permanece.

“Vigésima vez”? Há filmes, músicas e livros que revisito dezenas de vezes. Não têm conta as vezes que folheei Os Pensamentos de Pascal. Em contrapartida, há sucessos em que nem sequer toco. Um bom filme, uma boa música e um bom livro são “obras abertas” (Eco, Umberto, A Obra Aberta, 1ª ed. 1962) a reexploração interminável. Um sucesso é, até prova do contrário, um sucesso, uma perda de tempo em potência.

Conheço mal o mundo dos videojogos, mas percebe-se que um jogador pode passar dezenas de vezes pela mesma situação. Faz parte do tipo de progressão, pautada pela repetição e pelo retorno. Ao cabo de muitas passagens, o que se mantém? O estranhamento ou o desconforto?

Aventuro-me a uma ideia peregrina: a sensação de desconforto faz parte da própria dinâmica do jogo. O jogador sai, para exaltação ou alívio, de situações desconfortáveis. O desconforto e a incerteza são componentes do jogo, nomeadamente, dos jogos agonísticos (Caillois, Roger, 1958, Les Jeux et les Hommes: Le masque et le vertige, Paris, Gallimard).

Para terminar, só uma pergunta. Quem é o energúmeno que, com sol vaidoso e vento pasmado, à beira-mar, se empenha a escrever um artigo no blogue? Só um viciado. Ou talvez não! O futuro também nos determina: corrigir testes; verificar a candidatura de um megaprojecto; alinhavar uma videoconferência para uma universidade brasileira; seriar as candidaturas a um mestrado; preparar a apresentação de um livro… Tudo para a semana! Nestas circunstâncias, escrever um artigo no blogue pode oferecer-se como um pretexto autodeterminado, algo legítimo, para atrasar tanta urgência heterodeterminada. Desconforto é uma palavra que muito se vive e pouco se escreve.

Marca: Playstation 4 – Gravity Rush 2. Título: Gravity Cat. Agência: Hakuhodo Inc., Tokio. Direcção: Show Yanagisawa. Japão, Janeiro 2017.

Death Stranding

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O meu rapaz mais velho, o João, ofereceu-me este excelente artigo. Vai resgatar o Tendências do Imaginário da sonolência que o traz enfeitiçado.

Hoje faço uma breve interrupção na revisão de artigos para responder a um desafio que me foi colocado diversas vezes pelo meu pai, contribuir para o blogue dele. Tendo tropeçado na morte, um dos seus assuntos predilectos que é também o tema central de um projeto na Universidade do Minho, pareceu-me a ocasião apropriada para o fazer.

Death Stranding é um videojogo para Playstation 4 que será publicado pela Sony Interactive Entertainment. Se o título deixa antever temas nefastos, o trailer em que o jogo foi revelado confirma essa intuição.

Sem qualquer contexto, dificilmente poderíamos concluir que as imagens estão associadas a um videojogo. Por entre as carcaças de animais marinhos, cordões umbilicais e a nudez de Norman Reedus é necessário um exercício de criatividade para pensar como é que este deambular apocalíptico se poderá transformar em algo jogável. Há, no entanto, alguns fatores externos que ajudam a legitimar este delírio, o envolvimento de um grande estúdio da Sony, a contratação de atores conhecidos e, acima de tudo, a associação ao nome de Hideo Kojima, uma das mentes mais criativas e célebres do mundo dos videojogos. Hoje foi divulgado o segundo trailer.

Quando Pac Man era ‘morto’ pelos fantasmas era o sinónimo do fim-do-jogo, do recomeçar. Quando se tornou possível salvar o jogo, a morte passou a ser apenas um contratempo. Em grande parte dos jogos de atirador na primeira pessoa (FPS) o que vem a seguir à morte não é um renascer, mas um reaparecimento. O revive deu lugar ao respawn. Jogos como Dark Souls tornam-se célebres por nos matar implacavelmente vezes sem conta, castigando o mais pequeno erro dos jogadores. Ainda no mesmo jogo, é possível ver o fantasma de outros jogadores que morreram perto de nós, transformando a morte numa experiência coletiva de aprendizagem. Em Nier, quando tentamos passar o jogo pela segunda vez, descobrimos as atrocidades que cometemos da primeira vez quando é dada voz (e humanidade) às sombras que erradicamos. No mesmo jogo, passado pela terceira vez, o jogador é confrontado no final com a escolha de fazer um sacrifício para salvar outra personagem. Este sacrifício não só resulta na morte do personagem controlado pelo jogador, como na eliminação efetiva de todos os dados gravados do jogo na consola, sendo o jogador impedido de criar outra personagem com o mesmo nome. A morte permanente (permadeath) é um pleonasmo que só faz sentido como resposta à excessiva leveza que a morte adquiriu no universo dos videojogos. Estes são apenas algumas das muitas interpretações que são dadas à morte pelos videojogos, estando sem dúvida omissas contribuições notáveis tanto de grandes produtores como de criadores indie.

Nenhum outro meio nos mata da mesma forma que os videojogos e talvez isso justifique este entusiasmo com Death Stranding. Quando menos esperamos, aparece um título que desafia as convenções estabelecidas para a morte nos videojogos e que nos leva a uma nova forma de jogar. Esta recente criação de Kojima até pode revelar-se uma desilusão, mas até ao seu lançamento irá estimular a imaginação de milhões de jogadores que tentam decifrar o jogo que se esconde entre os cadáveres.

O ceptro e a consola

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“O meu reino por um cavalo”
(William Shakespeare, Ricardo III)

Gonzalo Torrente Ballester escreveu, inspirado em Filipe IV de Espanha, a Crónica do Rei Pasmado (1989). Pois o rei do anúncio da Playstation 4 troca o prazer pasmado da corte pela violência gloriosa de um cavalo digital. “Follow the king in his journey to find his greatness”. Com a devida imersão, a emoção não é um espectáculo mas uma demanda e uma conquista. O tédio é o inimigo do homem electrónico; o poder e a adrenalina, o seu vício. O ceptro não é nada ao lado de uma consola. Quanto ao anúncio, pouco a dizer: como de costume, a Sony galopa a caminho da perfeição.

A música de fundo é uma adaptação, ao jeito dos videojogos, da canção Sweet Dreams (Are Made of This) dos Eurythmics (1983). Para além do vídeo oficial da canção original, acrescento a versão grotesca de Marylin Manson (1995). Estas interpretações são tão diferentes que não perdem em aparecer juntas.

Marca: Playstation 4. Título: The King. Agência: BBH (New York). Direcção: Martin de Thurah. Estados Unidos, Novembro 2016.

Eurythmics. Sweet Dreams (Are Made of This). Sweet Dreams. 1983.

Marylin Manson. Sweet Dreams (Are Made of This). Smells Like Children. 1995.