O Êxtase de Santo Horácio Jogador

Horácio, transformado em rato, recupera a humanidade graças ao prazer do jogo (gaming). Seguimo-lo na azáfama quotidiana como rato: ambiente sobrepovoado, tédio laboral, almoço apressado na secretária. A rotina é interrompida por aparições breves de jogadores misteriosos — os únicos humanos entre os ratos. Findo mais um dia interminável, Horácio liga o Xbox na TV OLED Samsung e conecta-se com os amigos. Uma dose de diversão imprescindível que o converte no ser humano que sempre foi (Tradução muito livre).
“Deus criou três inimigos por causa dos nossos pecados: o rato nas nossas casas, a raposa na montanha e o cura na nossa paróquia” (provérbio da América Latina)”. Que fazer contra o estigma, a obsessão profundamente enraizada? Pobres ratos, associados ao mal, calhou-lhes o lado noturno do imaginário.
Morte Encalhada
Algumas fealdades são mais atraentes do que a beleza comum (Juliette Benzoni).
Testar um sentimento não é namoro que se evapore num ápice. Arrisca agudizar-se ou alastrar-se. A disforia das fragâncias do inferno de Sharon Kovacs pode ressoar, por exemplo, no videojogo Death Stranding, uma deambulação entre a vida e a morte num mundo catastrófico, com forças ocultas, ameaças assombrosas e seres disformes, embalado numa estética épica do feio e do mal, apostada em ambientes deslumbrantes e músicas envolventes.
A estreia do videojogo Death Stranding 2: On the Beach está anunciada para o próximo mês de junho. Segue um trailer.
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Sim, há seres disformes, ameaças assombrosas, mas estas novas gerações o que esperam do mundo afinal? Creio serem metáforas de tudo o que vivemos e do que receamos. É recriado um mundo apocalíptico, mas onde ainda peŕsiste o bem e o mal. Nem as asas são dispensadas, as brancas e as negras. E sobretudo, o amor tem o seu lugar incondicional, com novos heróis e heroínas a combater o mal. Ou o combatem ou são aniquilados. Tudo, pareceu-me, para salvar uma inocência renascida, o bebé protegido a todo o custo, ou seja, o fruto do amor e da vida. Um recomeço.
Não sou fã deste tipo de alegorias mas entendo a necessidade destes novos jovens que, na sua maioria, só vêem desalento, incertezas, guerras e genocídios aceites tacitamente, solidão e não pertença, o horizonte não é mais o mesmo. Necessitam cruzar portas imaginárias onde conseguem ver beleza, amor e uma verdadeira luta, não com o invisível das suas vidas, mas monstros e morte personificadas. Porque a vida só tem sentido encarando toda a obscuridade dos demónios, os de dentro e os de fora, e a morte só é vencida quando a vida faz sentido.
Faz sentido? (Almerinda Van Der Giezen, 22.03.2025)
Abraço apertado
How many ways are there left to say I love you?
Há tantas maneiras de o dizer.
Um contra um, todos por todos

O videojogo afirma-se como vanguarda das indústrias do lúdico e do audiovisual. Potente, competitivo, flexível, acelerado, certeiro e ubíquo. Como o arco de Dario (sobre o arco de Dario, rei da Pérsia, recomendo o artigo: O Espetáculo do Poder).
Não é de admirar que os anúncios a videojogos constem entre os mais impactantes das últimas décadas. HUMANKIND (Amplitude Studios) frisa a perfeição apelativa, narrativa, técnica e estética. Nada é descurado: a luz, a cor, a fotografia, o desenho, os cortes, os contrastes, o enquadramento, a profundidade, os planos, os ritmos, as sequências, o som, as referências… Qualidade, critério e criatividade. HUMANKIND recupera uma opção cada vez mais frequente: a substituição da figura humana por objetos e símbolos. Ganha em projeção e sublimação. Os objetos e os símbolos tornam-se, porventura, mais humanos do que o humano.
Retenhamos a lição: agonístico e diabólico, o universo, assevera-se exíguo para dois protagonistas; o anúncio termina, porém, com uma avalanche de multidão. Quem conta um conto acrescenta-lhe um ponto: o anúncio não enjeita ressonâncias bíblicas e míticas: o crepúsculo, egoísta e homicida, de Caim, e a alvorada, coletiva e mobilizadora, de Moisés. Onde não cabem dois, cabem milhões.
Fernando Gonçalves e Albertino Gonçalves
Músicas de medo, morte e pranto

A vida é uma cereja
A morte um caroço
O amor uma cerejeira.
Jacques Prévert. Histoires. Folio, 1972
Para entrar na distopia, duas músicas menos conhecidas do Lou Reed, Waves of Fear, e dos Pink Floyd, Dramatic Theme.
Diablo

Não existe dia mais apropriado do que o dia dos mortos para estrear o trailer do videojogo Diablo IV. Um grotesco de alta qualidade, que produz uma sensação de estranhamento vertiginoso rumo ao inferno. Se é muito sensível, dispense! Se é apenas um pouco sensível, veja só com um olho.
Fernando e Albertino
A era dos videojogos

Não posso afirmar que nada do que é imaginário me é estranho. Por exemplo, o mundo fantástico dos videojogos. O último videojogo que joguei foi o Descent (1996). Há mais de vinte anos. Esfrangalhava-me os nervos. Os videojogos constituem um mundo em franca expansão. O rendimento da indústria dos videojogos ultrapassa o rendimento conjunto das indústrias do cinema e da música (ver gráfico: consultar, também, https://metro.co.uk/2019/01/03/video-games-now-popular-music-movies-combined-8304980/?fbclid=IwAR3g-FMe4tOEZBpZQZAS_7ljb0-0IDUDBNVBHQstg3dxTeI-db6fo_8fzWE).
Gráfico: Volume de negócios das indústrias de música, cinema e videojogos.

Os videojogos configuram um “fenómeno total”. Para Marcel Mauss, um fenónemo social total é aquele que convoca toda a sociedade. Os videojogos convocam todas as artes: música, dança, cinema, pintura, escultura, literatura, coreografia, teatro, desporto, concursos, eventos… Existe, por exemplo, música nos videojogos, para os videojogos, inspirada nos videojogos e no palco dos eventos de videojogos. Tudo inspira e tudo integra o mundo dos videojogos. Muitas pessoas passam mais tempo a fantasiar no mundo virtual do que despertas no mundo real.
Confesso que, como sociólogo, me acontece estudar mais a sociologia do que a sociedade: autores, obras, técnicas, redes, correntes, polémicas, conceitos, congressos, referências, estado da arte… Uma espécie de autofagia, de “pecado infantil” (Lenine). Em criança, inventava “provérbios”: Um belo lagarto encarou com a cauda; começou a andar à roda; andou, andou, andou, até que abocanhou a cauda; mordeu, mordeu, mordeu; ficaram-lhe os dentes. A sociologia não corre este risco: tem um património tão vasto que, a meio, perdia os dentes. A propósito dos videojogos, vale-me o meu rapaz mais novo. Mostrou-me duas interpretações de Sabina Zweiacker respeitantes a músicas dos videojogos The Elder Scrolls V (2011) e Bloodborne (2015). Memorável.
Fernando Gonçalves e Albertino Gonçalves
Delírio

De regresso a Braga, reencontro o Delírio. Tem bom aspecto! Fomos amigos. O delírio mais requintado é o delírio da intelligentsia. Com ou sem laços. Com uma varinha mágica na mão, o “intelectual” delira o mundo. No essencial, nada tenho a opor ao delírio. Não gosto, porém, quando o delírio alheio salpica a minha realidade.
Delirantes e vertiginosos, os videojogos ligam mundos: o nosso e o dos outros, dentro e fora do ecrã. A publicidade não hesita em reforçar esta propensão.


