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Escravos das Trevas, escravos da Luz

Rejection of the gift

A sabedoria das alturas de pouco serve se não descer à vida quotidiana. Os diálogos de um videojogo conseguem, por vezes, evocar figuras como, por exemplo, um Sócrates digital a relembrar que “o poder se torna mais forte quando ninguém pensa”.

Estreado ontem, o vídeo da versão Shadows of Argus do jogo World of Warcraft assume que servir a Luz não é menor escravidão do que servir as Trevas. Illidan Stormrage é uma personagem cujos passado e corpo estão marcados pela sua busca de poder das Trevas. Nesta passagem, é-lhe oferecida a hipótese de se redimir, as suas cicatrizes serão saradas, a sua antiga vida será esquecida e tornar-se-á um campeão da Luz. Ele rejeita a oferta. As cicatrizes são o que o definem, o seu destino é dele próprio.

Este pensamento não é novo, mas teima em ser raro. Pese a pós-modernidade, somos seguidores da Luz. Adverte-nos o vídeo que o mais avisado é não ser nem servo das trevas, nem servo da luz. Cada um deve desenvolver o seu carácter e assumir a responsabilidade pelo seu caminho. O nosso tamanho não se mede pelo tamanho dos deuses e dos mestres. Há quem acredite que somos grandes porque o nosso deus ou o nosso mestre são grandes. A nossa medida, a “medida do homem”, é o nosso tamanho e o nosso desafio reside em ser mestres de nós próprios. Há quem acredite que por seguir a luz vai no caminho certo. Quando muito, vai mais iluminado. Não resisto a partilhar uma anedota que costumava contar nas aulas de métodos.

De noite, um bêbado regressa a casa. Chegado à porta, dá-se conta de que perdeu a chave. Não tem outro remédio senão procurar. Passado algum tempo, aproxima-se um amigo que lhe pergunta:
– Que estás a fazer?
– Estou à procura da chave.
– E perdeste-a aí, debaixo do candeeiro?
– Não sei! Mas aqui vê-se melhor.

Tentava, com esta anedota, alertar os alunos para um vício corrente: a falta de originalidade associada à tendência para estudar os temas em voga, de modo que todos descobrem mais ou menos o mesmo e fazem muitas reuniões e publicações para partilhar o que quase todos descobriram. A investigação, normalmente financiada (as entidades financiadoras costumam ser alérgicas a originalidades), reduz-se, assim, a uma clareira super iluminada numa Amazónia de ignorância.

Este artigo foi escrito a dois. Beneficiei da inspiração e da ajuda do meu rapaz mais novo, o Fernando.

Shadows of Argus. World of Warcraft. Agosto 2017.

Tecnofilia surrealista

Samsung Galaxy

Por que tantas crianças, do ventre à puberdade? As crianças são o futuro; e o futuro é uma criança. “O mundo pula e avança, como uma bola colorida, nas mãos de uma criança” (António Gedeão). E tanta água? Para quê tanta água. A água é o berço da vida, o alfa da estética e a fonte do prazer. Mergulhar! Não há melhor imersão, de preferência, virtual. Consegue distinguir real e irreal? O irreal é “mais real do que o real” e o real desrealiza-se. O futuro começa agora, o impossível, esse, começa com a Samsung!

Um belo anúncio, complexo, mas consistente. Um rodopio de imagens, sem pontas soltas. Afinal, “o essencial [não] é invisível aos olhos” (Principezinho). Prepare-se para uma mão-cheia de prazeres. Samsunganize-se! Faça o que não pode! Seja normal!

Marca: Samsung. Título: The new normal. Agência: Leo Burnett. Direcção: Mark Zibert. Estados Unidos, Abril 2017.

Nos videojogos, o futuro já começou. O impossível tornou-se banal. Segue um trailer, notável, do Starcraft, Resmastered – We are under Attack (2017). O anúncio da Samsung é eufórico, o do Starcraft, disfórico. Desta vez, é a sério: os extraterrestres invadem o planeta. Prepare-se para uma chuva de emoções fortes. As emoções decorrem cada vez menos das relações entre humanos e cada vez mais das relações com as máquinas. Starcrafte-se!

Starcraft. Remastered- We are under Attck. 2017.

Desconforto

Gravity Cat

Descontrolo gravitacional, caos e vertigem, uma trilogia do desconforto. “Desconforto”, palavra pouco escrita e muito vivida. O trailer Gravity Cat Live Action, do videojogo Gravity Rush 2, para a PS4, provoca, precisamente, uma sensação de desconforto. Desconforto mais do que estranhamento. As sequências iniciais dos filmes Laranja Mecânica e Matrix, bem como a sequência final do filme Blade Runner, causam estranheza e desconforto. Mas quando são observadas pela vigésima vez, a familiaridade aumenta e a estranheza diminui. Mas o desconforto, esse, permanece.

“Vigésima vez”? Há filmes, músicas e livros que revisito dezenas de vezes. Não têm conta as vezes que folheei Os Pensamentos de Pascal. Em contrapartida, há sucessos em que nem sequer toco. Um bom filme, uma boa música e um bom livro são “obras abertas” (Eco, Umberto, A Obra Aberta, 1ª ed. 1962) a reexploração interminável. Um sucesso é, até prova do contrário, um sucesso, uma perda de tempo em potência.

Conheço mal o mundo dos videojogos, mas percebe-se que um jogador pode passar dezenas de vezes pela mesma situação. Faz parte do tipo de progressão, pautada pela repetição e pelo retorno. Ao cabo de muitas passagens, o que se mantém? O estranhamento ou o desconforto?

Aventuro-me a uma ideia peregrina: a sensação de desconforto faz parte da própria dinâmica do jogo. O jogador sai, para exaltação ou alívio, de situações desconfortáveis. O desconforto e a incerteza são componentes do jogo, nomeadamente, dos jogos agonísticos (Caillois, Roger, 1958, Les Jeux et les Hommes: Le masque et le vertige, Paris, Gallimard).

Para terminar, só uma pergunta. Quem é o energúmeno que, com sol vaidoso e vento pasmado, à beira-mar, se empenha a escrever um artigo no blogue? Só um viciado. Ou talvez não! O futuro também nos determina: corrigir testes; verificar a candidatura de um megaprojecto; alinhavar uma videoconferência para uma universidade brasileira; seriar as candidaturas a um mestrado; preparar a apresentação de um livro… Tudo para a semana! Nestas circunstâncias, escrever um artigo no blogue pode oferecer-se como um pretexto autodeterminado, algo legítimo, para atrasar tanta urgência heterodeterminada. Desconforto é uma palavra que muito se vive e pouco se escreve.

Marca: Playstation 4 – Gravity Rush 2. Título: Gravity Cat. Agência: Hakuhodo Inc., Tokio. Direcção: Show Yanagisawa. Japão, Janeiro 2017.

Death Stranding

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O meu rapaz mais velho, o João, ofereceu-me este excelente artigo. Vai resgatar o Tendências do Imaginário da sonolência que o traz enfeitiçado.

Hoje faço uma breve interrupção na revisão de artigos para responder a um desafio que me foi colocado diversas vezes pelo meu pai, contribuir para o blogue dele. Tendo tropeçado na morte, um dos seus assuntos predilectos que é também o tema central de um projeto na Universidade do Minho, pareceu-me a ocasião apropriada para o fazer.

Death Stranding é um videojogo para Playstation 4 que será publicado pela Sony Interactive Entertainment. Se o título deixa antever temas nefastos, o trailer em que o jogo foi revelado confirma essa intuição.

Sem qualquer contexto, dificilmente poderíamos concluir que as imagens estão associadas a um videojogo. Por entre as carcaças de animais marinhos, cordões umbilicais e a nudez de Norman Reedus é necessário um exercício de criatividade para pensar como é que este deambular apocalíptico se poderá transformar em algo jogável. Há, no entanto, alguns fatores externos que ajudam a legitimar este delírio, o envolvimento de um grande estúdio da Sony, a contratação de atores conhecidos e, acima de tudo, a associação ao nome de Hideo Kojima, uma das mentes mais criativas e célebres do mundo dos videojogos. Hoje foi divulgado o segundo trailer.

Quando Pac Man era ‘morto’ pelos fantasmas era o sinónimo do fim-do-jogo, do recomeçar. Quando se tornou possível salvar o jogo, a morte passou a ser apenas um contratempo. Em grande parte dos jogos de atirador na primeira pessoa (FPS) o que vem a seguir à morte não é um renascer, mas um reaparecimento. O revive deu lugar ao respawn. Jogos como Dark Souls tornam-se célebres por nos matar implacavelmente vezes sem conta, castigando o mais pequeno erro dos jogadores. Ainda no mesmo jogo, é possível ver o fantasma de outros jogadores que morreram perto de nós, transformando a morte numa experiência coletiva de aprendizagem. Em Nier, quando tentamos passar o jogo pela segunda vez, descobrimos as atrocidades que cometemos da primeira vez quando é dada voz (e humanidade) às sombras que erradicamos. No mesmo jogo, passado pela terceira vez, o jogador é confrontado no final com a escolha de fazer um sacrifício para salvar outra personagem. Este sacrifício não só resulta na morte do personagem controlado pelo jogador, como na eliminação efetiva de todos os dados gravados do jogo na consola, sendo o jogador impedido de criar outra personagem com o mesmo nome. A morte permanente (permadeath) é um pleonasmo que só faz sentido como resposta à excessiva leveza que a morte adquiriu no universo dos videojogos. Estes são apenas algumas das muitas interpretações que são dadas à morte pelos videojogos, estando sem dúvida omissas contribuições notáveis tanto de grandes produtores como de criadores indie.

Nenhum outro meio nos mata da mesma forma que os videojogos e talvez isso justifique este entusiasmo com Death Stranding. Quando menos esperamos, aparece um título que desafia as convenções estabelecidas para a morte nos videojogos e que nos leva a uma nova forma de jogar. Esta recente criação de Kojima até pode revelar-se uma desilusão, mas até ao seu lançamento irá estimular a imaginação de milhões de jogadores que tentam decifrar o jogo que se esconde entre os cadáveres.

O ceptro e a consola

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“O meu reino por um cavalo”
(William Shakespeare, Ricardo III)

Gonzalo Torrente Ballester escreveu, inspirado em Filipe IV de Espanha, a Crónica do Rei Pasmado (1989). Pois o rei do anúncio da Playstation 4 troca o prazer pasmado da corte pela violência gloriosa de um cavalo digital. “Follow the king in his journey to find his greatness”. Com a devida imersão, a emoção não é um espectáculo mas uma demanda e uma conquista. O tédio é o inimigo do homem electrónico; o poder e a adrenalina, o seu vício. O ceptro não é nada ao lado de uma consola. Quanto ao anúncio, pouco a dizer: como de costume, a Sony galopa a caminho da perfeição.

A música de fundo é uma adaptação, ao jeito dos videojogos, da canção Sweet Dreams (Are Made of This) dos Eurythmics (1983). Para além do vídeo oficial da canção original, acrescento a versão grotesca de Marylin Manson (1995). Estas interpretações são tão diferentes que não perdem em aparecer juntas.

Marca: Playstation 4. Título: The King. Agência: BBH (New York). Direcção: Martin de Thurah. Estados Unidos, Novembro 2016.

Eurythmics. Sweet Dreams (Are Made of This). Sweet Dreams. 1983.

Marylin Manson. Sweet Dreams (Are Made of This). Smells Like Children. 1995.

O caso dos palhaços assustadores

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Joker. Batman, The Dark Knight. 2008.

A propósito da praga dos palhaços assustadores, colocaram-me as seguintes perguntas:
– Como se justifica este tipo de comportamento de grupo em relação aos palhaços assustadores?
– Qual o motivo da sociedade encarar os palhaços com algum receio?
Tentei responder sem saber a resposta.

O palhaço é uma figura bem-disposta. Amigo das crianças. Mas é também uma figura grotesca. Oscila entre polaridades. Abraça contrários. E joga com eles. Nos Estados Unidos, os indígenas chamavam ao palhaço trikster, o trapaceiro. A figura do palhaço tanto pode provocar o riso como o medo, o bem como o mal, a familiaridade como a estranheza. O palhaço desafia as nossas expectativas, baralha-nos, ostentando uma máscara no limiar de mundos confusos. Não se vaticina, por exemplo, que, por detrás da máscara, os palhaços são pessoas tristes? Esta ambivalência possibilita a existência de palhaços assustadores. Abundam, por exemplo, no cinema e na publicidade. Recorde-se o Batman (1989) de Tim Burton, com Jack Nicholson no papel de Joker, o palhaço assassino. Recorde-se, também, o fabuloso anúncio Carousel (2009), da Philips, uma batalha, em slow motion, entre polícias e palhaços. Se o palhaço é uma figura do bem, nada obsta a que albergue o mal.

A máscara não é neutra. Influencia quem a usa e quem a vê. A máscara adere à pele e ao espírito. Apodera-se do portador, induzindo-o a sentimentos e comportamentos inusitados. O corpo mascara-se e a máscara incorpora-se. No teatro grego, a máscara ressoa. Através dela, falam outras vozes. Um mascarado transcende-se, veste alteridades. Recorde-se a commedia dell’ arte, o Ku-Klux-Klan, os Anonymous, os terroristas ou os foliões do Carnaval.

O palhaço assusta graças à máscara. A visão do rosto gera confiança nas pessoas. Foi esta intuição que motivou Alexandre o Grande a imprimir o seu perfil nas moedas. Adivinhou o poder persuasivo da face. O ocultamento do rosto causa insegurança. Acresce que as pessoas ficam perturbadas perante situações de dissonância cognitiva. Um palhaço violento confunde o senso comum e abala as convicções das vítimas.

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Clockwork Orange. 1971.

Não se esqueça, porém, que, em primeira e última instâncias, quem assusta as pessoas não são as máscaras mas os mascarados, com os respectivos símbolos, gestos, atitudes, comportamentos e agressões. Não é qualquer pessoa que se mascara de palhaço para assustar desconhecidos. Nem todos somos palhaços assustadores.

Por que motivo os palhaços assustadores se disseminaram tanto e tão rápido? Antes de mais, porque o fenómeno começou nos Estados Unidos, plataforma da comunicação à escala planetária. Outro país e o fenómeno não lograria tamanha visibilidade. Os Estados Unidos concentram as principais alavancas de divulgação de informação, e de lixo, da era da Internet. Sempre houve desvio e violência, embora com outra base, forma e encenação. Hoje, compomos a plateia de uma sociedade espectáculo cujo palco é o ecrã. Por incrível que pareça, até nas freguesias rurais do distrito de Braga existem, hoje, aspirantes a palhaço assustador, antes e depois do Halloween.

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The Clown. 2014.

O grotesco está no vento. Tanto que, às vezes, satura. Na Idade Média, multiplicavam-se as festividades desvairadas, mas confinadas no tempo e no espaço. Assim acontecia com a missa do burro ou o riso pascal, nas igrejas, ou com o carnaval, na praça pública. Hoje, apregoa-se a ultrapassagem dos limites. Se o Natal é todos os dias, o carnaval, também. O grotesco e o brutesco tornam-se imprevisíveis. A sociedade mostra-se febril e epidémica. Delira e espirra. Sem contenção. Entretanto, instaurou-se um estranho costume: quando alguém se desvia ou se excede, damos-lhe um palco. O exibicionismo dos palhaços assustadores tornou-se espectáculo mundial. Um caso exemplar de propagação mediática.

Confesso que nunca soube o que era uma não notícia. Às vezes, sinto-me perto (ver http://g1.globo.com/pb/paraiba/jpb-1edicao/videos/v/policia-nega-aparicoes-de-palhacos-assustadores-em-joao-pessoa/5377371//).

Deus Máquina

Zenith

Zenith

O meu rapaz mais novo raramente visita este blogue. Desta vez, proporcionou-se. Gostou do artigo “o cronómetro da morte”. Lembra-lhe (está nos genes) um videojogo japonês: Resonance of Fate (ressonância do destino). A humanidade vive toda numa torre. No topo, está uma máquina com cristais de quartzo, um por cada pessoa. Quando chega a hora da morte, o respectivo cristal é destruído. Não há suicídio ou acidente que interfira. A máquina é associada a Deus. O enredo do jogo consiste em tentar sabotar a máquina sagrada e libertar o destino. Segue um trailer e um excerto do filme do videojogo (sem legendas).

Trailer. Resonance of Fate. Tri-Ace. Sega. PlayStation 3, Xbox 360. Takayuki Suguro. Japão, 2010.

Excerto do filme. Resonance of Fate. Tri-Ace. Sega. PlayStation 3, Xbox 360. Takayuki Suguro. Japão, 2010.

Flor&Cultura

“C’est le temps que tu as perdu pour ta rose qui rend ta rose importante” (Saint-Exupéry. Le Petit Prince.1943).

maxresdefaultFlower. ps3.

Com ou sem fumo, há sinais de criatividade no mundo digital. Os videojogos são a meca da originalidade. Há jogos para todos os gostos e para todos os sonhos. Por exemplo, o Flower, desenvolvido, em 2009, pela Thatgamecompany para a Playstation 3.

Rene Magritte (1838-1967) L'invitation au voyage, 1961

R. Magritte. L’invitation au voyage, 1961

Salvador Dali. Meditative Rose, 1958

S. Dali. Meditative Rose, 1958

O Davide elegeu este videojogo para o trabalho da disciplina de Sociologia e Semiótica da Arte, do Mestrado em Comunicação, Arte e Cultura:
“Para quem está familiarizado com videojogos, mesmo ao nível mais básico, este trailer pode parecer bastante confuso. Se neste momento pedisse a você leitor, para simplesmente pensar em qualquer videojogo, imaginaria você uma temática onde se utiliza o vento para colher pétalas de flores, e revitalizar espaços verdes? Pois essa é a proposta de Flower. Kellee Santiago, a presidente de Thatgamecompany, descreve o jogo como:

“…a videogame  version of a poem. I think asks something different of the player.” (Playstation, 2009)” (Davide Gravato, Flower – Uma poesia interactiva: https://comartecultura.wordpress.com/2015/04/23/flower-uma-poesia-interativa/)”.

O videojogo Flower é sweet, com aroma a flower power. A música (Catch the Wind, 1965), também. Nos antípodas do movimento Punk, Donovan é o compositor e cantor apropriado.

Playstation 3. Flower. Trailer. 2009.

A moda, o videojogo e a publicidade

Cimode

Quando um anúncio mistura os mundos da moda e do videojogo o que acontece? Um fashion game? Uma passerelle virtual? Antes de mais, acontece publicidade.
A propósito de moda e publicidade, fui convidado para moderar algumas sessões paralelas no 2º CIMODE, 2º International Fashion and Design Congress, nos dias 5, 6 e 7 de Novembro, na cidade de Milão. Hesito…

Marca H & M. Título: Alexander Wang X. Agência: Strange Cargo / H & M Redroom. Direção: Tell No One. USA, Outubro 2014.

Potência

Volvic. La force du volcan.

Quando a música é boa, e o resto não desmerece, vale a pena experimentar. No novo anúncio da Volvic e no trailer do videojogo Assassin’s Creed, repete-se a música de Woodkid. E a mesma propensão para o mito, senão para o arquétipo. Do conjunto, desprende-se uma sensação de potência. Existe uma estética da potência? Tem milénios… Um anúncio, um trailer, um videoclip. Três forças da natureza humana.

Marca: Volvic. Título: La Force du Volcan. Agência: Young & Rubicam Paris. Direção: Johnny Green. Europa, Outubro 2014.

Assassin’s Creed: Revelations – Official E3 Trailer. Ubisoft Montréal. Junho 2011.