Quando a bola é quadrada

“We can lose everything, but we will never lose the fight. Rise up! Rise Up! We are warriors built of blood and glory ” (AT&T, Journey).

“A influência do futebol na vida psicossocial dos adeptos pode revestir, ainda, outras formas. Segundo Elias (1989/90), nas sociedades modernas desenvolveu-se, nos últimos séculos, um processo civilizacional promotor da auto-disciplina e da autocontenção dos instintos, das pulsões e da agressividade. Apesar deste recalcamento, subsistem sempre riscos de a violência eclodir onde e quando menos se espera. Como contra-argumentava um padre da Idade Média ao Papa, se uma pipa de vinho nunca for arejada acabará por rebentar (Bakhtine, 1977). Numa perspectiva funcionalista (Coser, 1956), tudo se passaria como se as sociedades actuais, para seu próprio equilíbrio, se vissem confrontadas com a necessidade de drenar a violência, canalizando-a para determinados espaços e tempos. Nestes, 1) a violência seria permitida, e até suscitada, desde que mantida dentro dos limites de tolerância socialmente aceites, 2) a violência seria simulada até ao ponto de gerar níveis de emoção e de excitação próximos dos provocados pela violência real, 3) acabaria por se verificar uma consumição da violência e dos impulsos violentos. Os desportos constituem arenas privilegiadas para a realização deste triplo propósito. Herdeiros dos jogos medievais, colectivos e duros, os desportos de combate, como o futebol, enfrentam o seguinte desafio: “manter, ao mesmo tempo, os riscos de ferimentos a um nível relativamente baixo e a excitação agradável decorrente do afrontamento a um nível elevado” (Elias & Dunning, 1992). Tensos e instáveis, com contornos móveis e contingentes, estes equilíbrios são difíceis de gerir. Tanto mais que os conflitos e as contradições das sociedades envolventes se introduzem, sem filtragem eficaz, nos espectáculos e nos recintos desportivos. Se forem ultrapassados os limiares da violência permitida, o que é sempre uma possibilidade a não descurar, as competições desportivas podem degenerar em situações perversas que dão azo a infernos bárbaros de consequências trágicas (e.g., Heisel Park).

O desempenho do futebol no que respeita a estas funções (catarse, excitação e válvula de escape da violência) provém, em boa medida, do facto de este desporto consistir num simulacro de batalha. Num desafio afrontam-se duas equipas, cada uma com seu campo, lideradas, nas operações, por um capitão e, à distância, por um treinador, incumbidas de conquistar o “último reduto” do adversário (marcar um golo). Ganha a equipa que mais vezes o consegue. A dinâmica do jogo é compassada por ataques, defesas e contra-ataques. Cada participante tem a sua especialidade e posição no terreno: guarda-redes, defesas, médios, avançados, laterais, centrais, líberos, alas, extremos… Segundo as regras do jogo, e do fair-play, o objectivo é vencer o adversário. Os gestos, a linguagem e as metáforas são de ordem guerreira. Trata-se de uma encenação que, para proporcionar os efeitos desejados (catarse, excitação, válvula de escape), carece ser vivida e sentida como real. A fronteira entre o consumo da violência simulada e a produção de violência efectiva é deveras ténue e delicada. Comprova-o a frequência de agressões no relvado, nas bancadas, nos bastidores, nas imediações do estádio; antes, durante e após o jogo. Se os hooligans, os skin-heads e outros grupos violentos privilegiam os estádios como lugares de eleição para exibição, propaganda e recrutamento, isso não se deve ao acaso. O caldo, a cultura, dos espectáculos desportivos contém os condimentos propícios à exacerbação e ao transbordo de tribalismos violentos” (Albertino Gonçalves, “O desporto do nosso contentamento”, Boletim Cultural de Melgaço, nº1, 2002, pp. 127-161).
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AT&T 2

Marca: AT&T Mexico. Título: Journey. Produção: Quad. Direcção: Antony Hoffman. México, 2015.

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