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Trelas Electrónicas

Tomar uma torre de controlo de um aeroporto por um videojogo pode ser perigoso. O trabalhador e o posto de trabalho devem estar em harmonia. Esta é a preocupação da agência de emprego Keljob: a cada um o emprego para que está vocacionado.

Não há registo na história da humanidade de sociedades com tantos meios de vigilância e controlo como a actual. Os poderes (governo, justiça, finanças, empresas, redes) transbordam de recursos de vigilância e controlo. O mundo alberga paradoxos: A vigilância e o controlo nunca foram tão intrusivos e nós nunca nos sentimos tão livres! Há trelas e trelas! Algumas devem ser confortáveis.

A canção Space Oddity, de David Bowie, vem a preceito. Não é animadora, mas a vida não é um eterno magusto.

Carregar na imagem para aceder ao vídeo.

Packman

Marca: Keljob. Título: Tour de Contrôle. Produção: Byzance. Direcção: Gérôme Rivière. França, 2002.

 

David Bowie. Space Oddity. Ao vivo em 1969, ano de estreia da música.

 

Apagar o inferno

Warframe

Os trailers dos videojogos situam-se na vanguarda do imaginário e da estética contemporâneos. Chamam a si os maiores recursos e os melhores profissionais e criativos. No trailer We All Lift Together, do videojogo Warframe, criaturas, mistos de máquinas e seres humanos, surgem como guerreiros do trabalho, num estaleiro amplo, composto por partes metálicas e partes líquidas.

We All Lift Together. Warframe. Videojogo. Julho 2018.

Ouve-se um coro, um hino. Lembra as canções de resistência. Escolho quatro, uma por país eurolatino do sul: França, Le Chant des Partisans (Yves Montand); Itália, Bella Ciao (Yves Montand); Portugal, Grândola Vila Morena (José Afonso); e Espanha, Si Me Quieres Escrebir (Marina Rosell, a capella).

Chant des Partisans. Intérprete: Yves Montand. França. Resistência, II Guerra Mundial.

Bella Ciao. Intérprete: Yves Montand. Itália. Resistência, II Guerra Mundial.

Grândola Vila Morena. Intérprete: José Afonso. Portugal. Resistência ao fascismo.

Si me quieres escribir. Intérprete: Marina Rosell. Espanha. Resistência, Guerra Civil.

Pac-Man, o Papa Pontos

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Georges Seurat. Un Dimanche à La Grande Jatte. 1884.

Tenho pesadelos. Deve ser de pensar de mais. Escorregam as margens para o subconsciente. Sonho, por exemplo, que a minha proeminência abdominal é tão grande que preciso de estacas para a segurar. Outras vezes, sonho que faço parte de um processo: o processo de Kafka. “Tudo vale a pena quando a alma não é pequena”. Logo, nada vale a pena. Nem a obra, nem a “governança”, nem a tripulação, nem o farol. Trata-se de um jogo de croquete à maneira da Rainha de Copas. A sabedoria exibe-se coxa, como o Perna de Pau: hipertrofia da investigação; hipotrofia do ensino. Investe-se na ciência como quem aposta no totoloto. Resultados? Encontros, papers, citações, corredores, rácios, concursos e pontos. Muitos pontos! Parece um quadro de Georges Seurat. Melhor, um Tetris, para encaixe, associado a um Pac-Man, para comer pontos. O pesadelo torna-se insuportável. Faço força para acordar. Estremunhado, oiço: “faltam pontos, faltam pontos, faltam pontos, para mudar de nível”. Esqueci-me de desligar a consola. É um alívio acordar para a realidade deste “admirável mundo novo”: Ciência Portugal 2018 – Star Trek.

Para conciliar realidades (hoje, costuma dizer-se plataformas) nada como a música. Clássica, tocada por dois virtuosos de outra época: Narciso Yepes e Andrés Segovia.

Fantasía para un Gentilhombre de J.Rodrigo. Homenaje de Narciso Yepes a Andrés Segovia. Madrid, 1987.

Andrés Segovia

Andrés Segovia at El Prado , Albéniz’s “Asturias-Leyenda”. 1967.

Alquimia digital

Guerra das estrelas

Em colaboração com o Fernando.

Pode citar-se uma obra própria sem incorrer em autofagia. Acontece no anúncio Become More Powerful, de Dante Ariola, para a Electronic Arts Inc. Na primeira parte, que dura 70 segundos, as personagens desvanecem-se deixando para trás a roupa e os objectos. Trata-se de uma alusão à luta entre Darth Vader e Obi-Wan Kenobi no filme Star Wars: Episode IV A New Hope. Obi-Wan desaparece deixando a roupa. Esta espécie de despojamento é frequente nas experiências místicas, significando uma maior exposição à alteridade e, eventualmente, à divindade. As personagens desaparecidas readquirem vida na segunda parte do anúncio (50 segundos). Entram no mundo fantástico da Guerra das Estrelas. O mergulho é alucinante. Paira uma sensação de imaterialidade. Troca-se de pele, de corpo e de alma. Algo como uma transubstanciação com transfiguração. Somos nós e não somos nós. Uma espantosa alquimia do ego. Na Idade Média, os gamers seriam, provavelmente, suspeitos de santidade: são propensos a êxtases! Mas a imersão e o alheamento são temporários, cedendo lugar à banalidade do indivíduo e do real. Há sempre uma âncora, um punhado de roupa, à nossa espera!

Neste artigo, ainda não desconversei o suficiente. Faltam umas linhas. Será o gamer o monge da pós-modernidade? O monge precisa de uma célula recatada, o gamer de um casulo electrónico; um debruça-se sobre manuscritos, o outro, sobre ecrãs; aquele medita, este concentra-se; o primeiro pertence a ordens, o segundo a tribos. Ambos se expõem a visões. Os monges foram úteis ao longo da história. Quanto aos gamers, para além do divertimento, importa promover um Quizz sobre o assunto na Internet. Palpita-me que os videojogos são pedagógicos. Aliás, na nossa sociedade, tudo tende a ser pedagógico. Até a mais inenarrável boçalidade. Foram necessário séculos e milénios para chegar à sociedade aprendiz. Nem Michel Foucault nos acode. Este parágrafo é da minha exclusiva responsabilidade.

Marca: Electronic Arts Inc. Título: Become More Powerful. Agência: Heat. Direcção: Dante Ariola. Estados Unidos, Novembro 2015.

Luta entre Darth Vader e Obi-Wan Kenobi, no filme Star Wars: Episode IV A New HopeI, 1977.

 

Escravos das Trevas, escravos da Luz

Rejection of the gift

A sabedoria das alturas de pouco serve se não descer à vida quotidiana. Os diálogos de um videojogo conseguem, por vezes, evocar figuras como, por exemplo, um Sócrates digital a relembrar que “o poder se torna mais forte quando ninguém pensa”.

Estreado ontem, o vídeo da versão Shadows of Argus do jogo World of Warcraft assume que servir a Luz não é menor escravidão do que servir as Trevas. Illidan Stormrage é uma personagem cujos passado e corpo estão marcados pela sua busca de poder das Trevas. Nesta passagem, é-lhe oferecida a hipótese de se redimir, as suas cicatrizes serão saradas, a sua antiga vida será esquecida e tornar-se-á um campeão da Luz. Ele rejeita a oferta. As cicatrizes são o que o definem, o seu destino é dele próprio.

Este pensamento não é novo, mas teima em ser raro. Pese a pós-modernidade, somos seguidores da Luz. Adverte-nos o vídeo que o mais avisado é não ser nem servo das trevas, nem servo da luz. Cada um deve desenvolver o seu carácter e assumir a responsabilidade pelo seu caminho. O nosso tamanho não se mede pelo tamanho dos deuses e dos mestres. Há quem acredite que somos grandes porque o nosso deus ou o nosso mestre são grandes. A nossa medida, a “medida do homem”, é o nosso tamanho e o nosso desafio reside em ser mestres de nós próprios. Há quem acredite que por seguir a luz vai no caminho certo. Quando muito, vai mais iluminado. Não resisto a partilhar uma anedota que costumava contar nas aulas de métodos.

De noite, um bêbado regressa a casa. Chegado à porta, dá-se conta de que perdeu a chave. Não tem outro remédio senão procurar. Passado algum tempo, aproxima-se um amigo que lhe pergunta:
– Que estás a fazer?
– Estou à procura da chave.
– E perdeste-a aí, debaixo do candeeiro?
– Não sei! Mas aqui vê-se melhor.

Tentava, com esta anedota, alertar os alunos para um vício corrente: a falta de originalidade associada à tendência para estudar os temas em voga, de modo que todos descobrem mais ou menos o mesmo e fazem muitas reuniões e publicações para partilhar o que quase todos descobriram. A investigação, normalmente financiada (as entidades financiadoras costumam ser alérgicas a originalidades), reduz-se, assim, a uma clareira super iluminada numa Amazónia de ignorância.

Este artigo foi escrito a dois. Beneficiei da inspiração e da ajuda do meu rapaz mais novo, o Fernando.

Shadows of Argus. World of Warcraft. Agosto 2017.

Tecnofilia surrealista

Samsung Galaxy

Por que tantas crianças, do ventre à puberdade? As crianças são o futuro; e o futuro é uma criança. “O mundo pula e avança, como uma bola colorida, nas mãos de uma criança” (António Gedeão). E tanta água? Para quê tanta água. A água é o berço da vida, o alfa da estética e a fonte do prazer. Mergulhar! Não há melhor imersão, de preferência, virtual. Consegue distinguir real e irreal? O irreal é “mais real do que o real” e o real desrealiza-se. O futuro começa agora, o impossível, esse, começa com a Samsung!

Um belo anúncio, complexo, mas consistente. Um rodopio de imagens, sem pontas soltas. Afinal, “o essencial [não] é invisível aos olhos” (Principezinho). Prepare-se para uma mão-cheia de prazeres. Samsunganize-se! Faça o que não pode! Seja normal!

Marca: Samsung. Título: The new normal. Agência: Leo Burnett. Direcção: Mark Zibert. Estados Unidos, Abril 2017.

Nos videojogos, o futuro já começou. O impossível tornou-se banal. Segue um trailer, notável, do Starcraft, Resmastered – We are under Attack (2017). O anúncio da Samsung é eufórico, o do Starcraft, disfórico. Desta vez, é a sério: os extraterrestres invadem o planeta. Prepare-se para uma chuva de emoções fortes. As emoções decorrem cada vez menos das relações entre humanos e cada vez mais das relações com as máquinas. Starcrafte-se!

Starcraft. Remastered- We are under Attck. 2017.

Desconforto

Gravity Cat

Descontrolo gravitacional, caos e vertigem, uma trilogia do desconforto. “Desconforto”, palavra pouco escrita e muito vivida. O trailer Gravity Cat Live Action, do videojogo Gravity Rush 2, para a PS4, provoca, precisamente, uma sensação de desconforto. Desconforto mais do que estranhamento. As sequências iniciais dos filmes Laranja Mecânica e Matrix, bem como a sequência final do filme Blade Runner, causam estranheza e desconforto. Mas quando são observadas pela vigésima vez, a familiaridade aumenta e a estranheza diminui. Mas o desconforto, esse, permanece.

“Vigésima vez”? Há filmes, músicas e livros que revisito dezenas de vezes. Não têm conta as vezes que folheei Os Pensamentos de Pascal. Em contrapartida, há sucessos em que nem sequer toco. Um bom filme, uma boa música e um bom livro são “obras abertas” (Eco, Umberto, A Obra Aberta, 1ª ed. 1962) a reexploração interminável. Um sucesso é, até prova do contrário, um sucesso, uma perda de tempo em potência.

Conheço mal o mundo dos videojogos, mas percebe-se que um jogador pode passar dezenas de vezes pela mesma situação. Faz parte do tipo de progressão, pautada pela repetição e pelo retorno. Ao cabo de muitas passagens, o que se mantém? O estranhamento ou o desconforto?

Aventuro-me a uma ideia peregrina: a sensação de desconforto faz parte da própria dinâmica do jogo. O jogador sai, para exaltação ou alívio, de situações desconfortáveis. O desconforto e a incerteza são componentes do jogo, nomeadamente, dos jogos agonísticos (Caillois, Roger, 1958, Les Jeux et les Hommes: Le masque et le vertige, Paris, Gallimard).

Para terminar, só uma pergunta. Quem é o energúmeno que, com sol vaidoso e vento pasmado, à beira-mar, se empenha a escrever um artigo no blogue? Só um viciado. Ou talvez não! O futuro também nos determina: corrigir testes; verificar a candidatura de um megaprojecto; alinhavar uma videoconferência para uma universidade brasileira; seriar as candidaturas a um mestrado; preparar a apresentação de um livro… Tudo para a semana! Nestas circunstâncias, escrever um artigo no blogue pode oferecer-se como um pretexto autodeterminado, algo legítimo, para atrasar tanta urgência heterodeterminada. Desconforto é uma palavra que muito se vive e pouco se escreve.

Marca: Playstation 4 – Gravity Rush 2. Título: Gravity Cat. Agência: Hakuhodo Inc., Tokio. Direcção: Show Yanagisawa. Japão, Janeiro 2017.

O pós-sapatinho de Cinderela

dinosaur-adventureO meu rapaz mais novo desafia-me com um novo prodígio digital. O sucesso da futilidade na Internet é incomensurável. Este “cover” (vídeo 1) de um excerto de uma animação alemã (vídeo 2; minuto 9) colheu, desde Fevereiro de 2012, cerca de 17,5 milhões de visualizações! Trinta vezes mais do que o original. Ultrapassa a canção “While my guitar gently Weeps”, dos Beatles… Sinal dos tempos? Antigamente falava-se em “nadas muito bonitos”; agora, em “nadas muito insólitos”. As pessoas gostam daquilo que as exprime: faculdades, gestos e fantasias. Pós-verdade ou não, a Internet é o pós-sapatinho de Cinderela.

Yee. “I dinosauri antropomorfi hanno il sangue nel ritmo”. 2012.

The Little Dinosaur (Dinosaur Adventure, na versão da Phoenix). Direcção: Ludwig Ickert, Simone Greiss. Produção: Dingo Pictures. Alemanha, 2000.

The Beatles. While My Guitar Gently Weeps. The Beatles. 1968.

Death Stranding

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O meu rapaz mais velho, o João, ofereceu-me este excelente artigo. Vai resgatar o Tendências do Imaginário da sonolência que o traz enfeitiçado.

Hoje faço uma breve interrupção na revisão de artigos para responder a um desafio que me foi colocado diversas vezes pelo meu pai, contribuir para o blogue dele. Tendo tropeçado na morte, um dos seus assuntos predilectos que é também o tema central de um projeto na Universidade do Minho, pareceu-me a ocasião apropriada para o fazer.

Death Stranding é um videojogo para Playstation 4 que será publicado pela Sony Interactive Entertainment. Se o título deixa antever temas nefastos, o trailer em que o jogo foi revelado confirma essa intuição.

Sem qualquer contexto, dificilmente poderíamos concluir que as imagens estão associadas a um videojogo. Por entre as carcaças de animais marinhos, cordões umbilicais e a nudez de Norman Reedus é necessário um exercício de criatividade para pensar como é que este deambular apocalíptico se poderá transformar em algo jogável. Há, no entanto, alguns fatores externos que ajudam a legitimar este delírio, o envolvimento de um grande estúdio da Sony, a contratação de atores conhecidos e, acima de tudo, a associação ao nome de Hideo Kojima, uma das mentes mais criativas e célebres do mundo dos videojogos. Hoje foi divulgado o segundo trailer.

Quando Pac Man era ‘morto’ pelos fantasmas era o sinónimo do fim-do-jogo, do recomeçar. Quando se tornou possível salvar o jogo, a morte passou a ser apenas um contratempo. Em grande parte dos jogos de atirador na primeira pessoa (FPS) o que vem a seguir à morte não é um renascer, mas um reaparecimento. O revive deu lugar ao respawn. Jogos como Dark Souls tornam-se célebres por nos matar implacavelmente vezes sem conta, castigando o mais pequeno erro dos jogadores. Ainda no mesmo jogo, é possível ver o fantasma de outros jogadores que morreram perto de nós, transformando a morte numa experiência coletiva de aprendizagem. Em Nier, quando tentamos passar o jogo pela segunda vez, descobrimos as atrocidades que cometemos da primeira vez quando é dada voz (e humanidade) às sombras que erradicamos. No mesmo jogo, passado pela terceira vez, o jogador é confrontado no final com a escolha de fazer um sacrifício para salvar outra personagem. Este sacrifício não só resulta na morte do personagem controlado pelo jogador, como na eliminação efetiva de todos os dados gravados do jogo na consola, sendo o jogador impedido de criar outra personagem com o mesmo nome. A morte permanente (permadeath) é um pleonasmo que só faz sentido como resposta à excessiva leveza que a morte adquiriu no universo dos videojogos. Estes são apenas algumas das muitas interpretações que são dadas à morte pelos videojogos, estando sem dúvida omissas contribuições notáveis tanto de grandes produtores como de criadores indie.

Nenhum outro meio nos mata da mesma forma que os videojogos e talvez isso justifique este entusiasmo com Death Stranding. Quando menos esperamos, aparece um título que desafia as convenções estabelecidas para a morte nos videojogos e que nos leva a uma nova forma de jogar. Esta recente criação de Kojima até pode revelar-se uma desilusão, mas até ao seu lançamento irá estimular a imaginação de milhões de jogadores que tentam decifrar o jogo que se esconde entre os cadáveres.

Deus Máquina

Zenith

Zenith

O meu rapaz mais novo raramente visita este blogue. Desta vez, proporcionou-se. Gostou do artigo “o cronómetro da morte”. Lembra-lhe (está nos genes) um videojogo japonês: Resonance of Fate (ressonância do destino). A humanidade vive toda numa torre. No topo, está uma máquina com cristais de quartzo, um por cada pessoa. Quando chega a hora da morte, o respectivo cristal é destruído. Não há suicídio ou acidente que interfira. A máquina é associada a Deus. O enredo do jogo consiste em tentar sabotar a máquina sagrada e libertar o destino. Segue um trailer e um excerto do filme do videojogo (sem legendas).

Trailer. Resonance of Fate. Tri-Ace. Sega. PlayStation 3, Xbox 360. Takayuki Suguro. Japão, 2010.

Excerto do filme. Resonance of Fate. Tri-Ace. Sega. PlayStation 3, Xbox 360. Takayuki Suguro. Japão, 2010.