Incontinência da violência

Se precisar da entrega ao domicílio de um volume de tabaco resulta difícil. Tenho que me deslocar, até numa cadeira de rodas, a espaços cada vez menos acessíveis. É pormenor de somenos consideração. Os missionários do bem entendem tutelar-me. Mas já a intrusão da violência, esteja onde estiver, dispensa qualquer pedido. Copiosa, insinua-se por todos os canais.
Com o anúncio / videoclip “Reward The Scars”, concluo esta incursão centrada no tema da violência. Temo enfartar! Não viro a página, apenas me disponho a saltar algumas.
A propósito, conhece o Renaud? Ainda vamos a tempo…
Violência lúdica

Construa o seu Baralho de Batalha e supere o inimigo em batalhas rápidas em tempo real. Produzido pelos criadores de CLASH OF CLANS,estreia um jogo de batalha multijogador em tempo real (…) Comece a lutar contra jogadores do mundo todo!
Estas palavras anunciam uma atualização recente do videojogo de origem finlandesa Clash Royale. No anúncio, milhares de balões explodem. Convenha-se que no que respeita a a rebentar coisas e pessoas não faltam fontes de inspiração.
O game mobile Clash Royale arrecadou US$ 2,5 bilhões em receita durante os três anos de existência, de acordo com dados da consultoria Sensor Tower. O valor arrecadado nos Estados Unidos representa 30%, com US$ 750 milhões desde o lançamento. O segundo colocado na lista é a Alemanha, com US$ 225 milhões (9%). (…) Clash Royale continua sendo um dos games mobile mais lucrativos do mundo. Em fevereiro, o título ficou em 18ª posição, com mais de US$ 33 milhões gastos por jogadores em todo o mundo em todas as plataformas. Estima-se que jogadores invistam US$ 2,3 milhões por dia no jogo.” (Clash Royale passou de US$ 2,5 bilhões em receita em três anos, segundo pesquisa).
O Êxtase de Santo Horácio Jogador

Horácio, transformado em rato, recupera a humanidade graças ao prazer do jogo (gaming). Seguimo-lo na azáfama quotidiana como rato: ambiente sobrepovoado, tédio laboral, almoço apressado na secretária. A rotina é interrompida por aparições breves de jogadores misteriosos — os únicos humanos entre os ratos. Findo mais um dia interminável, Horácio liga o Xbox na TV OLED Samsung e conecta-se com os amigos. Uma dose de diversão imprescindível que o converte no ser humano que sempre foi (Tradução muito livre).
“Deus criou três inimigos por causa dos nossos pecados: o rato nas nossas casas, a raposa na montanha e o cura na nossa paróquia” (provérbio da América Latina)”. Que fazer contra o estigma, a obsessão profundamente enraizada? Pobres ratos, associados ao mal, calhou-lhes o lado noturno do imaginário.
Morte Encalhada
Algumas fealdades são mais atraentes do que a beleza comum (Juliette Benzoni).
Testar um sentimento não é namoro que se evapore num ápice. Arrisca agudizar-se ou alastrar-se. A disforia das fragâncias do inferno de Sharon Kovacs pode ressoar, por exemplo, no videojogo Death Stranding, uma deambulação entre a vida e a morte num mundo catastrófico, com forças ocultas, ameaças assombrosas e seres disformes, embalado numa estética épica do feio e do mal, apostada em ambientes deslumbrantes e músicas envolventes.
A estreia do videojogo Death Stranding 2: On the Beach está anunciada para o próximo mês de junho. Segue um trailer.
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Sim, há seres disformes, ameaças assombrosas, mas estas novas gerações o que esperam do mundo afinal? Creio serem metáforas de tudo o que vivemos e do que receamos. É recriado um mundo apocalíptico, mas onde ainda peŕsiste o bem e o mal. Nem as asas são dispensadas, as brancas e as negras. E sobretudo, o amor tem o seu lugar incondicional, com novos heróis e heroínas a combater o mal. Ou o combatem ou são aniquilados. Tudo, pareceu-me, para salvar uma inocência renascida, o bebé protegido a todo o custo, ou seja, o fruto do amor e da vida. Um recomeço.
Não sou fã deste tipo de alegorias mas entendo a necessidade destes novos jovens que, na sua maioria, só vêem desalento, incertezas, guerras e genocídios aceites tacitamente, solidão e não pertença, o horizonte não é mais o mesmo. Necessitam cruzar portas imaginárias onde conseguem ver beleza, amor e uma verdadeira luta, não com o invisível das suas vidas, mas monstros e morte personificadas. Porque a vida só tem sentido encarando toda a obscuridade dos demónios, os de dentro e os de fora, e a morte só é vencida quando a vida faz sentido.
Faz sentido? (Almerinda Van Der Giezen, 22.03.2025)
O desporto e a imagem
Ao João e ao Fernando
O golfe é um jogo em que não há necessidade de se apressar. Importa deixar entrar a riqueza do desporto (Catherine Lacoste)
O desporto constitui um dos maiores bancos de imagens da atualidade. Aproxima-se frequentemente de uma coreografia mais ou menos espontânea. O anúncio The Greatest Show on Earth, do canal SKY Sports, e o trailer de lançamento, Match Day, do videojogo EA SPORTS FIFA 23, investem nessa vertente.
Paixão hiper-real

How real is real? (Paul Watzlawick, 1976). Até que ponto o real é real? E o hiper-real, até que ponto é mais real do que o real? Existem portais para outros mundos? E para o nosso mundo? Até que ponto um avatar é um outro eu? Je est un autre ( Arthur Rimbaud, 1871). Até que ponto sou eu? Até que ponto sou outro? Até que ponto interajo comigo próprio? O que parece certo é que a paixão é muito real. Move multidões e fortunas. O trailer oficial do videojogo FIFA 22, da Electronic Arts, possui a arte de levantar, como um torvelinho, este conjunto de questões.
Um contra um, todos por todos

O videojogo afirma-se como vanguarda das indústrias do lúdico e do audiovisual. Potente, competitivo, flexível, acelerado, certeiro e ubíquo. Como o arco de Dario (sobre o arco de Dario, rei da Pérsia, recomendo o artigo: O Espetáculo do Poder).
Não é de admirar que os anúncios a videojogos constem entre os mais impactantes das últimas décadas. HUMANKIND (Amplitude Studios) frisa a perfeição apelativa, narrativa, técnica e estética. Nada é descurado: a luz, a cor, a fotografia, o desenho, os cortes, os contrastes, o enquadramento, a profundidade, os planos, os ritmos, as sequências, o som, as referências… Qualidade, critério e criatividade. HUMANKIND recupera uma opção cada vez mais frequente: a substituição da figura humana por objetos e símbolos. Ganha em projeção e sublimação. Os objetos e os símbolos tornam-se, porventura, mais humanos do que o humano.
Retenhamos a lição: agonístico e diabólico, o universo, assevera-se exíguo para dois protagonistas; o anúncio termina, porém, com uma avalanche de multidão. Quem conta um conto acrescenta-lhe um ponto: o anúncio não enjeita ressonâncias bíblicas e míticas: o crepúsculo, egoísta e homicida, de Caim, e a alvorada, coletiva e mobilizadora, de Moisés. Onde não cabem dois, cabem milhões.
Fernando Gonçalves e Albertino Gonçalves
Modernidade e tradição. Música japonesa.

A indústria dos videojogos constitui uma actividade em crescimento acelerado.
Le revenu mondial du jeu vidéo est estimé à 81,5 milliards de dollars américains en 2014. Soit plus du double de celui du chiffre d’affaires de l’industrie cinématographique mondiale en 2013. En 2015, il est estimé à 91,5 milliards de dollars. / Les plus grandes nations selon les revenus estimés du jeu vidéo en 2016 sont la Chine (24,4 milliards de dollars), les États-Unis (23,5 milliards de dollars) et le Japon (12,4 milliards de dollars) (fonte : https://fr.wikipedia.org/wiki/Industrie_vid%C3%A9oludique).
O jogo “Red Dead Redemption 2”, lançado em 2018, facturou mais de 600 milhões de euros em três dias. No mesmo ano, o filme recordista de bilheteira Avengers: Infinity War não ultrapassou os 570 milhões de euros. Lançado em 2013, o Grand Theft Auto V (GTA V) facturou €900 milhões. Trata-se de um fenómeno que abrange todas as idades: no conjunto dos jogadores do mundo, apenas um em cada cinco tem menos de 20 anos.
“Os videojogos agora são transversais. Nos anos 80, eram uma coisa de nicho, mas, com o passar do tempo, as crianças tornaram-se adultos e, agora, o jogo é para o pai e para o filho”, refere Tiago Sousa, da Associação das Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV). “É hoje um meio influenciador na cultura popular como poucos alguma vez foram.” (https://visao.sapo.pt/atualidade/economia/2018-12-09-o-negocio-dos-videojogos-e-um-faroeste/).
Um meio influente na cultura popular”, mas não só. Nas outras culturas, também. Os videojogos são uma esponja: absorvem, sem cerimónia, traços e valores culturais de todo o mundo. Mas também irradiam traços e valores culturais por todo o mundo. De uma forma polifónica. Envolvem texto, informática, psicologia, música, dança, desenho, audiovisual, mitologia… Particularmente admirável é a forma como convocam modernidade e tradição.
O grupo japonês 傷林果 (shōrinka) caracteriza-se pelo recurso a instrumentos musicais tradicionais. Em Bad Apple interpretam uma música associada ao videojogo Lotus Land Story (quarto jogo da franquia: Touhou Project), lançado em 1998.
Fernando e Albertino
Vício
Segue o fruto do vício: o último artigo do Tendências do Imaginário do ano 2019.
Foi lançado, recentemente, um novo videojogo do Dragon Ball Z: Kakarot. No trailer, um jovem adulto recorda a sua relação com o Dragon Ball. Aproxima-se de um otaku, um fã obstinado. O trailer realça esse perfil. O protagonista imita os heróis e os seus gestos. Expõe-se, absorve e “reproduz”. O fenómeno é bom ou mau consoante as perspetivas. Para quem concebeu o trailer, parece desejável. Pessoalmente, não sei. Quando era pequeno, adorava os filmes, os livros e as brincadeiras de cowboys. Comprava livros usados, com ou sem quadradinhos, numa tabacaria do Largo dos Penedos, em Braga. Trocávamos livros de cowboys como quem troca cromos. A imersão não era menor do que face a um ecrã. Percorria quilómetros para ver uma série na televisão espanhola ou portuguesa: Bonanza, Jim West, Daniel Boone… Um western esgotava a geral do cinema Pelicano. Brincávamos aos cowboys, uma espécie de escondidas em que dois grupos se caçavam mutuamente e o toque era substituído pela visão: “mãos ao ar, vi-te primeiro”. No quintal, acertava com flechas feitas com varetas de guarda-chuva nas laranjas metamorfoseadas em índios. Cheguei a lutar com o travesseiro. Boa parte dos meus desenhos retratava cowboys. Tive pistolas de plástico e uma máscara de índio. Até falava com o sotaque dos atores norte-americanos. O cavalo era o meu animal de sonho. Um dia, o meu padrinho diz-me: – Vamos comprar um cavalo. Partimos para a Póvoa de Varzim. Deu as suas voltas e, a um dado momento, entrámos num edifício amplo que tinha cavalos. Falou com as pessoas do local. Regressou: – Só vendem os cavalos com as carroças. Respondi-lhe: – Assim não quero! É assim que se jardinam os sonhos das crianças. Em suma, tal como agora existe o otaku dos anime e dos mangá, eu era um otaku da coboiada. Teve efeitos? Naturalmente. A focagem é, por mais fantástica que seja, um estreitamento e um enviesamento do mundo. Se Armand Mattelard analisasse os livros, as séries e os filmes de cowboys, descobriria, como nas revistas da Walt Disney, falácias e perversidades. Existem eras, os anos cinquenta e sessenta foram a era dos cowboys; seguiu-se a era dos espiões e, um pouco mais tarde, a era dos anime e dos mangá. Há eras e eras, a dos cowboys coincidiu com a guerra fria. Ficaram-me marcas negativas? Tenho o corpo todo torto de andar a cavalo e quando aponto o dedo saem balas. Por acréscimo, fumo como os cowboys da Marlboro.
Vou festejar. Bom Ano!

