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Incontinência da violência

Se precisar da entrega ao domicílio de um volume de tabaco resulta difícil. Tenho que me deslocar, até numa cadeira de rodas, a espaços cada vez menos acessíveis. É pormenor de somenos consideração. Os missionários do bem entendem tutelar-me. Mas já a intrusão da violência, esteja onde estiver, dispensa qualquer pedido. Copiosa, insinua-se por todos os canais.

Com o anúncio / videoclip “Reward The Scars”, concluo esta incursão centrada no tema da violência. Temo enfartar! Não viro a página, apenas me disponho a saltar algumas.

Korn – Reward The Scars | Official Music Video for Diablo IV: Lord of Hatred. Abril, 2026

A propósito, conhece o Renaud? Ainda vamos a tempo…

Renaud – Laisse béton. Laisse béton, 1977
Renaud & Axelle Red – Manhattan Kaboul. Boucan d’enfer, 2002

Violência lúdica

Clash Royale

Construa o seu Baralho de Batalha e supere o inimigo em batalhas rápidas em tempo real. Produzido pelos criadores de CLASH OF CLANS,estreia um jogo de batalha multijogador em tempo real (…) Comece a lutar contra jogadores do mundo todo!

Estas palavras anunciam uma atualização recente do videojogo de origem finlandesa Clash Royale. No anúncio, milhares de balões explodem. Convenha-se que no que respeita a a rebentar coisas e pessoas não faltam fontes de inspiração.

O game mobile Clash Royale arrecadou US$ 2,5 bilhões em receita durante os três anos de existência, de acordo com dados da consultoria Sensor Tower. O valor arrecadado nos Estados Unidos representa 30%, com US$ 750 milhões desde o lançamento. O segundo colocado na lista é a Alemanha, com US$ 225 milhões (9%). (…) Clash Royale continua sendo um dos games mobile mais lucrativos do mundo. Em fevereiro, o título ficou em 18ª posição, com mais de US$ 33 milhões gastos por jogadores em todo o mundo em todas as plataformas. Estima-se que jogadores invistam US$ 2,3 milhões por dia no jogo.” (Clash Royale passou de US$ 2,5 bilhões em receita em três anos, segundo pesquisa).

Clash Royale – Hero Balloon. Agência: Uncommon Stockholm. Direção: Sam Gainsborough. Suécia, abril 2026

O Êxtase de Santo Horácio Jogador

Xbox. Wake Up. Trailer. 2025

Horácio, transformado em rato, recupera a humanidade graças ao prazer do jogo (gaming). Seguimo-lo na azáfama quotidiana como rato: ambiente sobrepovoado, tédio laboral, almoço apressado na secretária. A rotina é interrompida por aparições breves de jogadores misteriosos — os únicos humanos entre os ratos. Findo mais um dia interminável, Horácio liga o Xbox na TV OLED Samsung e conecta-se com os amigos. Uma dose de diversão imprescindível que o converte no ser humano que sempre foi (Tradução muito livre).

“Deus criou três inimigos por causa dos nossos pecados: o rato nas nossas casas, a raposa na montanha e o cura na nossa paróquia” (provérbio da América Latina)”. Que fazer contra o estigma, a obsessão profundamente enraizada? Pobres ratos, associados ao mal, calhou-lhes o lado noturno do imaginário.

Xbox – Wake Up. Agência: Droga5, New York. Direção: David Fincher. USA, abril 2025

Morte Encalhada

Algumas fealdades são mais atraentes do que a beleza comum (Juliette Benzoni).

Testar um sentimento não é namoro que se evapore num ápice. Arrisca agudizar-se ou alastrar-se. A disforia das fragâncias do inferno de Sharon Kovacs pode ressoar, por exemplo, no videojogo Death Stranding, uma deambulação entre a vida e a morte num mundo catastrófico, com forças ocultas, ameaças assombrosas e seres disformes, embalado numa estética épica do feio e do mal, apostada em ambientes deslumbrantes e músicas envolventes.

A estreia do videojogo Death Stranding 2: On the Beach está anunciada para o próximo mês de junho. Segue um trailer.

Death Stranding 2: On the Beach – Pre-Order Trailer | PS5 Games. Colocado em 9 de março de 2025.

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Sim, há seres disformes, ameaças assombrosas, mas estas novas gerações o que esperam do mundo afinal? Creio serem metáforas de tudo o que vivemos e do que receamos. É recriado um mundo apocalíptico, mas onde ainda peŕsiste o bem e o mal. Nem as asas são dispensadas, as brancas e as negras. E sobretudo, o amor tem o seu lugar incondicional, com novos heróis e heroínas a combater o mal. Ou o combatem ou são aniquilados. Tudo, pareceu-me, para salvar uma inocência renascida, o bebé protegido a todo o custo, ou seja, o fruto do amor e da vida. Um recomeço.
Não sou fã deste tipo de alegorias mas entendo a necessidade destes novos jovens que, na sua maioria, só vêem desalento, incertezas, guerras e genocídios aceites tacitamente, solidão e não pertença, o horizonte não é mais o mesmo. Necessitam cruzar portas imaginárias onde conseguem ver beleza, amor e uma verdadeira luta, não com o invisível das suas vidas, mas monstros e morte personificadas. Porque a vida só tem sentido encarando toda a obscuridade dos demónios, os de dentro e os de fora, e a morte só é vencida quando a vida faz sentido.
Faz sentido? (Almerinda Van Der Giezen, 22.03.2025)

O desporto e a imagem

Ao João e ao Fernando

O golfe é um jogo em que não há necessidade de se apressar. Importa deixar entrar a riqueza do desporto (Catherine Lacoste)

O desporto constitui um dos maiores bancos de imagens da atualidade. Aproxima-se frequentemente de uma coreografia mais ou menos espontânea. O anúncio The Greatest Show on Earth, do canal SKY Sports, e o trailer de lançamento, Match Day, do videojogo EA SPORTS FIFA 23, investem nessa vertente.

Marca: SKY Sports. Título: The Greatest Show on Earth. Agência: Sky Creative. Direção: Daniel Kleinman. Reino Unido, agosto 2023
Marca: EA SPORTS FIFA 23. Título: Match Day. Agência: Wieden + Kennedy, Portland. Direção: Jungle. USA, agosto 2023.

Desigualdade de género nos videojogos

Women in Games Argentina. Novembro 2022

As mulheres são discriminadas negativamente quando participam em videojogos partilhados? É provável. Assim o sugere o teste promovido pela associação Women in Games Argentina apresentado no anúncio Switch Voices.

“La acción constó de un experimento en el cual tres gamers profesionales jugaron con un modulador de voz femenino para vivir en primera persona lo que sienten las mujeres cada vez que intentan jugar. / En el mundo del gaming, las mujeres son víctimas de insultos, menosprecios y hasta complots para eliminarlas del juego. / Esto afecta a las jugadoras que quieren divertirse y principalmente a las que buscan profesionalizarse, porque en esas condiciones su rendimiento y sus posibilidades de ascender en los rankings se torna mucho más complicado. / Para generar conciencia sobre esto, BBDO Argentina y Women in Games Argentina realizaron un experimentó en el cual tres gamers profesionales jugaron con un modulador de voz femenino para vivir en primera persona lo que sienten las mujeres cada vez que intentan jugar. El resultado fue el esperado: los jugadores bajaron notablemente su promedio de victorias y declararon como “imposible” jugar bajo esas condiciones” (https://www.adlatina.com/publicidad/preestreno-switch-voices-bbdo-argentina-women-in-games-y-la-violencia-de-genero-en-el-gaming; consultado em 05.11.2022).

Anunciante: Women in Games Argentina. Título: Switch Voices. Agência: BBDO Argentina. Direção: Christian Rosli y Joaquín Campins. Argentina, novembro 2022

Paixão hiper-real

Christian Pulisic. FIFA 22

How real is real? (Paul Watzlawick, 1976). Até que ponto o real é real? E o hiper-real, até que ponto é mais real do que o real? Existem portais para outros mundos? E para o nosso mundo? Até que ponto um avatar é um outro eu? Je est un autre ( Arthur Rimbaud, 1871). Até que ponto sou eu? Até que ponto sou outro? Até que ponto interajo comigo próprio? O que parece certo é que a paixão é muito real. Move multidões e fortunas. O trailer oficial do videojogo FIFA 22, da Electronic Arts, possui a arte de levantar, como um torvelinho, este conjunto de questões.

Marca: EA Sports FIFA/FIFA 2022. Título: HiperMotion begins. Agência: Client Direct. Direção: Chris Boyle. Internacional, outubro 2021.

Um contra um, todos por todos

Keith Vaughan. Cain and Abel. Tate. 1946.

O videojogo afirma-se como vanguarda das indústrias do lúdico e do audiovisual. Potente, competitivo, flexível, acelerado, certeiro e ubíquo. Como o arco de Dario (sobre o arco de Dario, rei da Pérsia, recomendo o artigo: O Espetáculo do Poder).

Não é de admirar que os anúncios a videojogos constem entre os mais impactantes das últimas décadas. HUMANKIND (Amplitude Studios) frisa a perfeição apelativa, narrativa, técnica e estética. Nada é descurado: a luz, a cor, a fotografia, o desenho, os cortes, os contrastes, o enquadramento, a profundidade, os planos, os ritmos, as sequências, o som, as referências… Qualidade, critério e criatividade. HUMANKIND recupera uma opção cada vez mais frequente: a substituição da figura humana por objetos e símbolos. Ganha em projeção e sublimação. Os objetos e os símbolos tornam-se, porventura, mais humanos do que o humano.

HUMANKIND. Amplitude Studios. Official trailer. Agosto 2021.

Retenhamos a lição: agonístico e diabólico, o universo, assevera-se exíguo para dois protagonistas; o anúncio termina, porém, com uma avalanche de multidão. Quem conta um conto acrescenta-lhe um ponto: o anúncio não enjeita ressonâncias bíblicas e míticas: o crepúsculo, egoísta e homicida, de Caim, e a alvorada, coletiva e mobilizadora, de Moisés. Onde não cabem dois, cabem milhões.

Fernando Gonçalves e Albertino Gonçalves

Modernidade e tradição. Música japonesa.

Japanese digital Art

A indústria dos videojogos constitui uma actividade em crescimento acelerado.

Le revenu mondial du jeu vidéo est estimé à 81,5 milliards de dollars américains en 2014. Soit plus du double de celui du chiffre d’affaires de l’industrie cinématographique mondiale en 2013. En 2015, il est estimé à 91,5 milliards de dollars. / Les plus grandes nations selon les revenus estimés du jeu vidéo en 2016 sont la Chine (24,4 milliards de dollars), les États-Unis (23,5 milliards de dollars) et le Japon (12,4 milliards de dollars) (fonte : https://fr.wikipedia.org/wiki/Industrie_vid%C3%A9oludique).

O jogo “Red Dead Redemption 2”, lançado em 2018, facturou mais de 600 milhões de euros em três dias. No mesmo ano, o filme recordista de bilheteira Avengers: Infinity War não ultrapassou os 570 milhões de euros. Lançado em 2013,  o Grand Theft Auto V (GTA V) facturou €900 milhões. Trata-se de um fenómeno que abrange todas as idades: no conjunto dos jogadores do mundo, apenas um em cada cinco tem menos de 20 anos.

“Os videojogos agora são transversais. Nos anos 80, eram uma coisa de nicho, mas, com o passar do tempo, as crianças tornaram-se adultos e, agora, o jogo é para o pai e para o filho”, refere Tiago Sousa, da Associação das Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV). “É hoje um meio influenciador na cultura popular como poucos alguma vez foram.” (https://visao.sapo.pt/atualidade/economia/2018-12-09-o-negocio-dos-videojogos-e-um-faroeste/).

Um meio influente na cultura popular”, mas não só. Nas outras culturas, também. Os videojogos são uma esponja: absorvem, sem cerimónia, traços e valores culturais de todo o mundo. Mas também irradiam traços e valores culturais por todo o mundo. De uma forma polifónica. Envolvem texto, informática, psicologia, música, dança, desenho, audiovisual, mitologia… Particularmente admirável é a forma como convocam modernidade e tradição.

O grupo japonês 傷林果 (shōrinka) caracteriza-se pelo recurso a instrumentos musicais tradicionais. Em Bad Apple interpretam uma música associada ao videojogo Lotus Land Story (quarto jogo da franquia: Touhou Project), lançado em 1998.

Fernando e Albertino

Shourinka. Bad Apple.

Vício

Segue o fruto do vício: o último artigo do Tendências do Imaginário do ano 2019.

Dragon Ball Z: Kakarot LIVE ACTION Trailer (RealTrailer). Dec. 2019

Foi lançado, recentemente, um novo videojogo do Dragon Ball Z: Kakarot. No trailer, um jovem adulto recorda a sua relação com o Dragon Ball. Aproxima-se de um otaku, um fã obstinado. O trailer realça esse perfil. O protagonista imita os heróis e os seus gestos. Expõe-se, absorve e “reproduz”. O fenómeno é bom ou mau consoante as perspetivas. Para quem concebeu o trailer, parece desejável. Pessoalmente, não sei. Quando era pequeno, adorava os filmes, os livros e as brincadeiras de cowboys. Comprava livros usados, com ou sem quadradinhos, numa tabacaria do Largo dos Penedos, em Braga. Trocávamos livros de cowboys como quem troca cromos. A imersão não era menor do que face a um ecrã. Percorria quilómetros para ver uma série na televisão espanhola ou portuguesa: Bonanza, Jim West, Daniel Boone… Um western esgotava a geral do cinema Pelicano. Brincávamos aos cowboys, uma espécie de escondidas em que dois grupos se caçavam mutuamente e o toque era substituído pela visão: “mãos ao ar, vi-te primeiro”. No quintal, acertava com flechas feitas com varetas de guarda-chuva nas laranjas metamorfoseadas em índios. Cheguei a lutar com o travesseiro. Boa parte dos meus desenhos retratava cowboys. Tive pistolas de plástico e uma máscara de índio. Até falava com o sotaque dos atores norte-americanos. O cavalo era o meu animal de sonho. Um dia, o meu padrinho diz-me: – Vamos comprar um cavalo. Partimos para a Póvoa de Varzim. Deu as suas voltas e, a um dado momento, entrámos num edifício amplo que tinha cavalos. Falou com as pessoas do local. Regressou: – Só vendem os cavalos com as carroças. Respondi-lhe: – Assim não quero! É assim que se jardinam os sonhos das crianças. Em suma, tal como agora existe o otaku dos anime e dos mangá, eu era um otaku da coboiada. Teve efeitos? Naturalmente. A focagem é, por mais fantástica que seja, um estreitamento e um enviesamento do mundo. Se Armand Mattelard analisasse os livros, as séries e os filmes de cowboys, descobriria, como nas revistas da Walt Disney, falácias e perversidades. Existem eras, os anos cinquenta e sessenta foram a era dos cowboys; seguiu-se a era dos espiões e, um pouco mais tarde, a era dos anime e dos mangá. Há eras e eras, a dos cowboys coincidiu com a guerra fria. Ficaram-me marcas negativas? Tenho o corpo todo torto de andar a cavalo e quando aponto o dedo saem balas. Por acréscimo, fumo como os cowboys da Marlboro.

Série Jim West. 104 episódios, de 17 de Setembro de 1965 a 4 de Abril de 1969.

Vou festejar. Bom Ano!