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Arrepio

O terror não assombra o Tendências do Imaginário. Convoca bastante a morte, mas pouco o medo. Nunca se sabe o que é fonte de terror. Depende da pessoa e dos seus fantasmas. Projectei numa aula o filme A Festa de Babette. Para treinar uma micro-sociologia da cultura e ilustrar como uma forma social, o banquete, pode transfigurar as pessoas. Uma aluna horrorizou-se com as imagens da confecção dos alimentos. O filme Brahms: The Boy II é um filme de terror que estreia no dia 21 de Fevereiro de 2020. Alguns episódios lembram o Exorcista. Segue o trailer, um produto da QUAD.

Brahms: The Boy II. Trailer. Produção: QUAD. Direcção: William Brent Bell. Janeiro 2020.

Diablo

Não existe dia mais apropriado do que o dia dos mortos para estrear o trailer do videojogo Diablo IV. Um grotesco de alta qualidade, que produz uma sensação de estranhamento vertiginoso rumo ao inferno. Se é muito sensível, dispense! Se é apenas um pouco sensível, veja só com um olho.

Fernando e Albertino

Diablo IV – Official Announce Cinematic Trailer | “By Three They Come” | BlizzCon 2019. 01/11/2019.

Magic. Jogar aos monstros

Magic. The gathering.

“Il est bien peu de monstres qui méritent la peur que nous en avons.” (André Gide, Les Nouvelles Nourritures, 1935).

Vampiros, lobisomens, serpes, ogres, dragões, harpias, minotauros, demónios, bruxas, papões, cabeçudos, zombies, são figuras recorrentes do imaginário fantástico da humanidade. Afirmam-se como entidades monstruosas e grotescas. A relação com os monstros desafia o nosso entendimento. Wolfgang Kayser (O Grotesco, 1957) define o grotesco, inspirando-se em Sigmund Freud, como estranhamento. O mundo que nos é familiar torna-se estranho, eventualmente ameaçador. “Foge debaixo dos pés”. Com o grotesco ocorre uma desfamiliarização do familiar. Há algo de estranho neste estranhamento. Como conceber as situações em que o estranho se torna familiar? Quem passou anos a fio a ler mangas ou a imergir em videojogos pode avançar-se que as respetivas imagens lhe permanecem estranhas? O Shrek e o Smeagol são estranhos? São uma ternura de brinquedos. Esboça-se uma certa cumplicidade na experiência do estranhamento, na própria configuração do estranho. Um dos principais contributos de Wolfgang Kayser consistiu na concepção do grotesco e do estranhamento como uma relação dinâmica e não como um confronto de essências desencontradas.

Serpe na festa de São João, em Braga.

O Shrek assevera-se mais familiar, menos grotesco, do que o mais mediático dos presidentes da república. Nesta espécie de interacção dialógica acontece um efeito de Coco. Como sublinha Omar Calabrese, a propósito do filme A Coisa (2011), de John Carpenter, há monstros que são vazios e, mais do que disformes, mostram-se informes. Carecem do envolvimento, do “sacrifício”, das vítimas para assumir a missão e ser o que são. Coco, à semelhança do Papão, é um monstro originário de Portugal e da Galiza. “Não é o aspecto do coco mas o que ele faz que assusta a maioria das crianças. O coco é um comedor de criança (um papa-meninos) e um sequestrador. Ele imediatamente devora a criança e não deixa rastro dela ou leva a criança para um lugar sem volta. Mas ele só faz isso às crianças desobedientes (…) O coco toma a forma de qualquer sombra escura e fica (…) de guarda” (https://pt.wikipedia.org/wiki/Coca_(folclore). Apetece relembrar que “os monstros somos nós”. O fantástico conhece, nos nossos dias, uma exuberância inédita. O jogo Magic, antes com cartas materiais, agora também online, é um caso de sucesso global. Emerge, submerge e reemerge mais forte. Ao ritmo da adesão lúdica e emocional dos jogadores.

Albertino Gonçalves & Fernando Gonçalves.

War of the Spark Official Trailer – Magic: The Gathering.
Magic: The Gathering – Guilds of Ravnica: Official Trailer. 2018.

Death Stranding

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O meu rapaz mais velho, o João, ofereceu-me este excelente artigo. Vai resgatar o Tendências do Imaginário da sonolência que o traz enfeitiçado.

Hoje faço uma breve interrupção na revisão de artigos para responder a um desafio que me foi colocado diversas vezes pelo meu pai, contribuir para o blogue dele. Tendo tropeçado na morte, um dos seus assuntos predilectos que é também o tema central de um projeto na Universidade do Minho, pareceu-me a ocasião apropriada para o fazer.

Death Stranding é um videojogo para Playstation 4 que será publicado pela Sony Interactive Entertainment. Se o título deixa antever temas nefastos, o trailer em que o jogo foi revelado confirma essa intuição.

Sem qualquer contexto, dificilmente poderíamos concluir que as imagens estão associadas a um videojogo. Por entre as carcaças de animais marinhos, cordões umbilicais e a nudez de Norman Reedus é necessário um exercício de criatividade para pensar como é que este deambular apocalíptico se poderá transformar em algo jogável. Há, no entanto, alguns fatores externos que ajudam a legitimar este delírio, o envolvimento de um grande estúdio da Sony, a contratação de atores conhecidos e, acima de tudo, a associação ao nome de Hideo Kojima, uma das mentes mais criativas e célebres do mundo dos videojogos. Hoje foi divulgado o segundo trailer.

Quando Pac Man era ‘morto’ pelos fantasmas era o sinónimo do fim-do-jogo, do recomeçar. Quando se tornou possível salvar o jogo, a morte passou a ser apenas um contratempo. Em grande parte dos jogos de atirador na primeira pessoa (FPS) o que vem a seguir à morte não é um renascer, mas um reaparecimento. O revive deu lugar ao respawn. Jogos como Dark Souls tornam-se célebres por nos matar implacavelmente vezes sem conta, castigando o mais pequeno erro dos jogadores. Ainda no mesmo jogo, é possível ver o fantasma de outros jogadores que morreram perto de nós, transformando a morte numa experiência coletiva de aprendizagem. Em Nier, quando tentamos passar o jogo pela segunda vez, descobrimos as atrocidades que cometemos da primeira vez quando é dada voz (e humanidade) às sombras que erradicamos. No mesmo jogo, passado pela terceira vez, o jogador é confrontado no final com a escolha de fazer um sacrifício para salvar outra personagem. Este sacrifício não só resulta na morte do personagem controlado pelo jogador, como na eliminação efetiva de todos os dados gravados do jogo na consola, sendo o jogador impedido de criar outra personagem com o mesmo nome. A morte permanente (permadeath) é um pleonasmo que só faz sentido como resposta à excessiva leveza que a morte adquiriu no universo dos videojogos. Estes são apenas algumas das muitas interpretações que são dadas à morte pelos videojogos, estando sem dúvida omissas contribuições notáveis tanto de grandes produtores como de criadores indie.

Nenhum outro meio nos mata da mesma forma que os videojogos e talvez isso justifique este entusiasmo com Death Stranding. Quando menos esperamos, aparece um título que desafia as convenções estabelecidas para a morte nos videojogos e que nos leva a uma nova forma de jogar. Esta recente criação de Kojima até pode revelar-se uma desilusão, mas até ao seu lançamento irá estimular a imaginação de milhões de jogadores que tentam decifrar o jogo que se esconde entre os cadáveres.

A dança da vida

Uma antiga aluna colocou este trailer (Pina, de Wim Wenders, 2011) no meu mural, acompanhado com estas amáveis palavras: “Enquanto via este filme só me lembrava das suas aulas e de Elias”. Resta-me pegar no trailer com muito cuidado e gratidão, como quem pega numa rosa, e plantá-lo no blogue.