Videojogos. Viagem ao coração da emoção

A quarentena justificada pelo coronavírus aumenta o uso e o download de videojogos. O caso da China é ilustrativo:
“Um recém-publicado relatório da consultora App Annie demonstra que o número de downloads de aplicações móveis tem vindo a crescer exponencialmente na China. Ao todo, desde 2 de fevereiro, foram registados mais de 222 milhões de instalações através da App Store, em especial de aplicações de jogos. / De acordo com os dados a que o Financial Times teve acesso, o número médio de downloads registado durante as duas primeiras semanas de fevereiro na China representa um aumento de 40% em comparação com os valores verificados na totalidade de 2019”. (https://tek.sapo.pt/mobile/apps/artigos/coronavirus-quarentena-faz-aumentar-o-download-de-aplicacoes-de-videojogos-na-china).
Vem a propósito o anúncio Feel the power of PlayStation. Abismal, mergulha-nos na angústia, no medo e no choque, provocando uma emoção desconcertante. O importante é o coração, mais precisamente, o aperto do coração. Desagradável mas fascinante, lembra o filme Alien e os biomecanóides de HR Giger. Os anúncios da PlayStation têm vindo a apostar nesta estética da emoção tensa e opressiva (ver o anúncio Head, de 2006: https://tendimag.com/2014/09/18/segredos-da-mente/.
Chorar um tsunami

Gosto do anúncio Feel The Power Of Pro, da Playstaion. Diferente, com um desfecho inesperado, mas bem preparado, uma intertextualidade fina, belos efeitos especiais e excelente música. What else?
O choro diluviano do homem comovido lembra a canção Cry me a river, na interpretação original de Julie London (1955).
Flor&Cultura
“C’est le temps que tu as perdu pour ta rose qui rend ta rose importante” (Saint-Exupéry. Le Petit Prince.1943).
Com ou sem fumo, há sinais de criatividade no mundo digital. Os videojogos são a meca da originalidade. Há jogos para todos os gostos e para todos os sonhos. Por exemplo, o Flower, desenvolvido, em 2009, pela Thatgamecompany para a Playstation 3.
O Davide elegeu este videojogo para o trabalho da disciplina de Sociologia e Semiótica da Arte, do Mestrado em Comunicação, Arte e Cultura:
“Para quem está familiarizado com videojogos, mesmo ao nível mais básico, este trailer pode parecer bastante confuso. Se neste momento pedisse a você leitor, para simplesmente pensar em qualquer videojogo, imaginaria você uma temática onde se utiliza o vento para colher pétalas de flores, e revitalizar espaços verdes? Pois essa é a proposta de Flower. Kellee Santiago, a presidente de Thatgamecompany, descreve o jogo como:
“…a videogame version of a poem. I think asks something different of the player.” (Playstation, 2009)” (Davide Gravato, Flower – Uma poesia interactiva: https://comartecultura.wordpress.com/2015/04/23/flower-uma-poesia-interativa/)”.
O videojogo Flower é sweet, com aroma a flower power. A música (Catch the Wind, 1965), também. Nos antípodas do movimento Punk, Donovan é o compositor e cantor apropriado.
Playstation 3. Flower. Trailer. 2009.
A recriação do prazer
São raros os anúncios centrados no percurso da marca. Em três minutos, a PlayStation regressa às origens,1995, e retoma o caminho. Mostra-nos adolescentes que vão crescendo em torno de um novo totem: a PlayStation (1 a 4). Mudam, entretanto, os cartazes, a decoração, as roupas, os penteados, os objectos, a iluminação e a vista da janela. Paulatinamente, a PlayStation conquista espaço e centralidade. Este anúncio é uma ousadia bem concebida. Lembra uma casa de bonecas acelerada. A informação, excessiva, desafia a nossa capacidade de leitura. Mas, a crer em Derrik de Kerckhove (The Skin of Culture, 1995), é muito provável que parte da informação que escapa à mente não escape ao corpo e aos seus sensores, particularmente aptos para mergulhar na vertigem das imagens electrónicas. A PlayStation 1 foi lançada em 1995. Dezoito anos de tentação, sem expulsão do paraíso.
Marca: Sony PlayStation. Título: For The Players Since 1995. Agência: Drum, USA. USA, Outubro 2013.



