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Entre o Céu e a Terra. Festas e Romarias de Cabeceiras de Basto. Vídeo da conversa

Costumo falar baixo e para dentro, como quem confidencia ou conversa, de improviso, consigo mesmo. Este defeito comporta algumas vantagens: induz silêncio e desafia a atenção. Presta-se, ainda, a saborear as palavras (com a boca cheia, aprecia-se menos a comida). Motivar-me é caminho andado para cativar a audiência, que, com boa vontade, acaba por assimilar a comunicação. Mas cansa-se de tanto se concentrar e esforçar por adivinhar a mensagem. O recurso cirúrgico a silêncios e gracejos oferece pouco alívio.

A situação agrava-se quando se passa da receção ao vivo para o registo filmado. Percebe-se ainda menos. Nem sequer o microfone compensa. Não me incomoda, mas ignoro-o. Com a acústica e a reverberação a complicar, o resultado é desanimador.

Que fazer? Autodisciplinar-me? Burro velho não toma andadura… Resta o apoio técnico: um microfone na lapela com gravação direta, enquanto a Inteligência Artificial não fizer milagres. O efeito positivo da mera gravação direta pode ser comprovado no registo da conversa “Antepassados do Surrealismo: o Maneirismo” (https://youtu.be/1LM9SLzHzIA).

Há cerca de uma dúzia de anos, empreendi, com o meu filho mais velho, o João, um estudo breve dedicado a seis festas de Cabeceiras de Basto: São Bartolomeu de Cavez; São Sebastião; São Tiago; Santa Senhorinha; São Miguel; e Nossa Senhora do Remédios (ver pdf em anexo). A autarquia voltou a convidar-me, há meses, para uma tertúlia com base nos resultados então obtidos.

Não gosto de me repetir, o que me obriga a contornar os temas sugeridos. As festas serão o pretexto e o alvo, mas não o foco, o conteúdo. Numa divagação solta, sem pruridos académicos, será questão de “imaginar poeticamente imaginários”, com as festas como ponto de partida e de chegada de um roteiro fragmentado e disperso, orientado, principalmente, por um desígnio: inovar e interessar.

Já não discursava de pé fazia anos. Abusei da mobilidade, e a qualidade da transmissão ressentiu-se. O vídeo com a comunicação acusa a perda [importa aumentar o volume do som]. Como complemento, recomendo o artigo O abraço ao divino: a experiência pessoal e social da festa (Tendências do Imaginário, 17.07.2022).

Seguem:

  • O vídeo com a receção (animação e apresentação) – ca. 13 minutos;
  • O vídeo com a comunicação propriamente dita – ca. 97 minutos;
  • O texto correspondente ao capítulo: Gonçalves, Albertino & Gonçalves, João. Entre o céu e a terra: festas e romarias de Cabeceiras de Basto. In Cabeceiras de Basto. História e património, 188-201. Cabeceiras de Basto. Câmara Municipal de Cabeceiras de Basto, 2013
Entre o Ceu e a Terra. Festas e Romarias de Cabeceiras de Basto. Receção e apresentação. Casa do Tempo, 13 set. 2024
Entre o Céu e a Terra. Festas e Romarias de Cabeceiras de Basto. Comunicação. Por Albertino Gonçalves. Casa do Tempo, 13 set. 2024

O Presidente e o Emigrante

Marcelo Rebelo de Sousa e João Gonçalves. Holanda. 09.12.2024

Entre o Céu e a Terra. Capítulo de livro

O convite para intervir na Casa do Tempo, em Cabeceiras de Basto, foi motivado pela autoria de um capítulo do livro Cabeceiras de Basto. História e Património, escrito com o João há mais de uma década, mais precisamente, em 2013. Gigantesco, o livro mede 34 por 25 cm e, com capa grossa e 423 páginas, pesa vários quilos; ademais, a letra é deveras pequena. Não se presta, portanto, a digitalização, pelo menos, com os recursos domésticos disponíveis.

Segue um pdf de um texto prévio à edição, sem imagens, acompanhado pela Bibliografia Geral do livro, com as referências bibliográficas das obras citadas. Ressalve-se que a conversa não repetiu o conteúdo do capítulo. Convocou, tomando-o como ponto de partida, outros assuntos.

A Inteligência Artificial pode fazer desaparecer o encanto

Coloco este artigo da revista EM (Erasmus Magazine), de 20 de fevereiro, não porque está dedicado ao João, mas pelo seu teor e estilo. Trata-se de um texto da academia que tem a arte de abordar um dos seus membros não como um exemplar mas como uma pessoa. Privilegia a subjetividade, a singularidade e a idiossincrasia. Quem é o João, que episódios tem para contar, com quem se relaciona, quais são os seus gostos?

A escrita é simples e empática. Não cede ao protocolar e ao universal. Não normaliza. O investigador da Inteligência Artificial surge, antes de mais, como um ser humano.

O artigo interessa também pelo modo como contrasta com o retrato do mundo académico que esboço em A melancolia académica na viragem do milénio. Ilustra como este se circunscreve apenas a um recanto, a uma versão. A melancolia do mundo académico está acessível no seguinte endereço: https://margens.blog/2024/02/23/a-melancolia-academica-na-viragem-do-milenio/

Tradução (quase automática)

IA PODE FAZER DESAPARECER O ENCANTO, PENSA JOÃO GONÇALVES

Quando estudante em Portugal, João Gonçalves jogou Go – “uma espécie de xadrez da Ásia, mas mais complicado”. Até que os computadores derrotaram os grandes mestres. O livro The Master of Go, do autor japonês Yasunari Kawabata, fez Gonçalves perceber que o jogo, no que lhe tocava, havia perdido o mistério com o advento da IA. Em sua pesquisa, ele agora espera tornar a IA mais humana.

João Gonçalves tropeçou no jogo Go quando pesquisou jogos de tabuleiro complexos no Google. Ele gostava de xadrez, mas a forma como os profissionais o jogavam – “competitivos e rápidos” – tirou-lhe o encanto do jogo. Ele queria algo novo e encontrou online: Go –– ‘uma espécie de xadrez da Ásia, mas mais complicado’. Gonçalves mergulhou e se aprimorou no jogo junto com o irmão.

Go é um jogo de tabuleiro para dois jogadores com pedras brancas e pretas. O tabuleiro consiste em 19 por 19 linhas. Um jogador pode colocar uma pedra em cada interseção do tabuleiro. O objetivo é delimitar um território circundando áreas no tabuleiro com pedras da sua cor. O jogo termina quando nenhum dos jogadores quer fazer outra jogada.

Amadores magistrais

Não muito tempo depois, a Coreia do Sul quis tornar o jogo mais conhecido em todo o mundo. E aconteceu que, ainda estudante de 20 anos, Gonçalves voou para Seul com o irmão, quatro anos mais novo, para representar Portugal num campeonato de Go pago e organizado pela Coreia do Sul. “Depois de chegar à capital, seguimos para uma pequena vila que abrigou um dos grandes nomes do desporto. Foi a nossa primeira ida a Ásia e ficámos totalmente impressionados com a cultura tão diferente de Portugal.”

Numa aldeia rodeada de campos de arroz, os melhores amadores do mundo reuniram-se para jogar contra os grandes profissionais. As pranchas foram montadas lado a lado e Gonçalves enfrentou cinco vezes um grande mestre. Durante os jogos, ele bebia chá com arroz e – como é habitual em Go – cada jogador tinha uma hora para pensar. “Eu andava entre os campos de arroz pensando no meu próximo passo. Foi uma cultura totalmente nova para mim, mas assim que o jogo começou fiquei totalmente focado nisso.”

É a estrada que conta, não o destino

Gonçalves não venceu uma única partida. “Claro que não”, como ele disse, mas de qualquer maneira não é isso que o Go significa para ele. O objetivo é demarcar um território maior que o adversário. Se nenhum dos jogadores quiser fazer outra jogada, o jogo termina. Para Gonçalves, o que torna o Go tão fascinante é a forma como você joga. “É uma questão de refletir. Se eu quiser muito de uma vez, perderei, mas se for muito cauteloso, também não terei sucesso.”

Segundo Gonçalves, o Go perdeu a glória em 2016, quando os computadores venceram o melhor jogador do mundo da época. Inicialmente, Gonçalves não percebeu que este encontro tinha mudado a sua perspetiva do jogo. Foi apenas quando leu o livro O Mestre do Go, de Yasunari Kawabata, que recebeu como presente de sua esposa, que percebeu que ele descrevia o que estava vivenciando. “A mística esfumou-se. Um computador agora pode dizer qual movimento é bom e qual não é. Não se trata mais de uma bela jogada ou de como a sua forma de jogar é determinada por quem você é.”

The Master of Go é uma história fictícia baseada em um jogo real de Go em 1938, em que um antigo mestre do jogo competiu contra um talento emergente. O mestre representou a tradição e a antiga conceção do Go como processo criativo, enquanto a nova geração abordou o jogo de tabuleiro de forma competitiva e racional. Gonçalves dobrou a folha para marcar a página onde o autor descreve como as diferentes perspetivas se chocaram: “A batalha só era travada para vencer, e não havia margem para lembrar a dignidade e o perfume do Go como arte”.

Os professores são velhos mestres

Gonçalves também encontra paralelismos no livro com o advento do ChatGPT na educação. “Talvez eu seja o velho mestre que ensina da forma tradicional, enquanto o ChatGPT representa a nova geração, a geração do pragmatismo e da eficiência.” Ele vê claramente como a IA pode ajudar a educação: “Se um aluno tímido tem medo de discutir a sua proposta de pesquisa com um colega de classe, ele pode conversar com o ChatGPT”. Mas ele diz que algo também se perde: a interação e o processo. “Podemos focar no resultado final, mas é no caminho que você aprende a entender a si mesmo e ao assunto. Isso é essencial.”

Gonçalves recebeu uma bolsa Veni pela sua investigação para tornar a IA mais humana. Ele combina as competências de um cientista da computação e de um cientista de media: ele percebe a tecnologia por trás da IA ​​e fala a linguagem das ciências sociais. “Quero trabalhar com a Meta e o Google para desenvolver um algoritmo que modere o ódio online de uma forma mais humana. Sim, sou um idealista. Através da pesquisa, quero mudar o mundo.”

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Número de livros por ano: 4

Gênero favorito: ficção científica, fantasia, detetives

Motivação principal: escapismo

Último livro lido: “O livro de fantasia do meu irmão, The Old Mage’s Gamble. Fui um dos seus primeiros leitores. Foi um prazer ler o livro, mas faltava alguma coisa. De repente, percebi que só havia pessoas e nenhum animal na história. Não estava certo. Meu irmão então mudou a história. Agora existem animais em seu mundo de fantasia.”

João Gonçalves é professor auxiliar na Escola Erasmus de História, Cultura e Comunicação. Depois de estudar Estudos de Comunicação em Portugal, trabalhou durante dois anos como jornalista num jornal. Para seu doutorado, ele pesquisou discurso de ódio online e desenvolveu pessoalmente um algoritmo para analisar seus próprios dados com mais rapidez.

Um AI chatbot mais especializado e mais leve: o ELM (Erasmus Language Model)

O meu rapaz mais velho, o João, não para (ver Português coordena projeto de investigação com financiamento de 10 milhões de euros). Estou em crer que por isso e para isso optou por emigrar. Professor e investigador na Universidade Erasmus de Roterdão, está na origem da criação, com Michele Murgia, de um novo “ChatGPT” mais especializado e mais leve: o ELM (Erasmus Language Model). Por cá, talvez o fado fosse diferente. Para aceder à notícia no Erasmus Magazine, carregar na seguinte imagem ou no neste link: https://www.erasmusmagazine.nl/en/2023/10/11/erasmus-has-its-own-chatgpt/.

João Gonçalves talks about ELM during its launch in the Erasmus Paviljoen.

Português integra projeto de investigação com financiamento de 10 milhões de euros

O projeto de investigação Better work, better workplaces (Melhor trabalho, melhores postos de trabalho) acaba de ser contemplado com um financiamento de 10 milhões de euros pela Comissão Europeia. Dos quatro membros da equipa de investigação, faz parte João Fernando Ferreira Gonçalves (Braga,1991). Os demais membros da equipa são Jason PridmoreJovana Karanovic e Claartje ter Hoeven, da Universidade Erasmus de Roterdão.

Segue um excerto da notícia (Better work, better workplaces: 10 million euros awarded to SEISMEC project by European Commission) divulgada pela própria Universidade:

The interdisciplinary SEISMEC project, led by Erasmus University Rotterdam in collaboration with a multinational consortium of research, industry and civil society partners, has been awarded 10 million euros by the European Commission within the Horizon Europe Programme. SEISMEC aims to shape a future of work that is both productive and enriching, with a focus on creating sustainable work environments that prioritize employee well-being and fulfilment. This exclusive funding under this call highlights the four-year project’s potential to transform workplaces and empower workers in all major European industries.

In this project, EUR researchers Jason Pridmore (ESHCC), Joao Fernando Ferreira Goncalves (ESHCC), Jovana Karanovic (RSM) and Claartje ter Hoeven (ESSB) combine their diverse range of expertise across disciplines to provide valuable insights into empowering workers in today’s technological landscape. By drawing on their interdisciplinary knowledge, the university offers essential perspectives on how to effectively empower workers, thereby contributing to the creation of a sustainable future through the redefinition of workplace practices (Erasmus University Rotterdam, Better work, better workplaces: 10 million euros awarded to SEISMEC project by European Commission; o conjunto da notícia está acessível no seguinte link: https://www.eur.nl/en/news/better-work-better-workplaces-10-million-euros-awarded-seismec-project-european-commission?fbclid=IwAR2Ley-mCSBA7ho7IBHO5XLZGbt0CkU0idrSN_dH5i5ENmujA30K53tDaqQ).

Do projeto SEISMEC – Universidade Erasmus de Roterdão

O verão de 2023 tem-se revelado particularmente compensador para João Fernando Ferreira Gonçalves. Foi também um dos doze “investigadores talentosos e criativos” da Universidade Erasmus de Roterdão a ser agraciado com uma bolsa pessoal Veni (até 280 000 euros) da NWO (“The Dutch Research Council (…) under the responsibility of the Ministry of Education, Culture and Science”). O título do projeto é: Making AI less artificial.

Artificial intelligence has brought exciting innovations to everyday life, but also risks such as discrimination and errors in high stakes decisions such as awarding child benefits or driving a car. This risk often happens because the people who develop these algorithms can make them work very well on the data they have, but not in unpredictable real-world situations that depend on complex human interactions. To solve this problem, this project uses knowledge from the social sciences to improve data and make AI algorithms better at handling unforeseen situations when interacting with humans (https://www.eur.nl/en/news/twelve-veni-grants-rotterdam-researchers?fbclid=IwAR3yJw-_NiVgBXih5Va3-b3l6-yKvJb4nc7j00q-yZrnVMXn_oLeO7_lL6g).

O João pertence, por acaso, à família. Mas, embora os seus estudos se inscrevam no âmbito da Sociologia e das Ciências da Comunicação, não sai ao pai. É mais pragmático, metódico, compenetrado e ousado. Pelos vistos, não lhe faltam instituições para financiar os seus projetos. Em contrapartida, o pai teve, muitas vezes, que ser ele próprio a financiar as instituições envolvidas. A distinção desenha-se, desde logo, no início da carreira: o pai regressou do estrangeiro, da Sorbonne (França), para trabalhar na Universidade do Minho, em Braga; o filho saiu de Braga, da Universidade do Minho, para trabalhar no estrangeiro, primeiro na Universidade de Antuérpia (Bélgica), em seguida na Universidade Erasmus de Roterdão (Países Baixos).

Desde o Pico, Vila Verde, 19 de agosto de 2023

Death Stranding

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O meu rapaz mais velho, o João, ofereceu-me este excelente artigo. Vai resgatar o Tendências do Imaginário da sonolência que o traz enfeitiçado.

Hoje faço uma breve interrupção na revisão de artigos para responder a um desafio que me foi colocado diversas vezes pelo meu pai, contribuir para o blogue dele. Tendo tropeçado na morte, um dos seus assuntos predilectos que é também o tema central de um projeto na Universidade do Minho, pareceu-me a ocasião apropriada para o fazer.

Death Stranding é um videojogo para Playstation 4 que será publicado pela Sony Interactive Entertainment. Se o título deixa antever temas nefastos, o trailer em que o jogo foi revelado confirma essa intuição.

Sem qualquer contexto, dificilmente poderíamos concluir que as imagens estão associadas a um videojogo. Por entre as carcaças de animais marinhos, cordões umbilicais e a nudez de Norman Reedus é necessário um exercício de criatividade para pensar como é que este deambular apocalíptico se poderá transformar em algo jogável. Há, no entanto, alguns fatores externos que ajudam a legitimar este delírio, o envolvimento de um grande estúdio da Sony, a contratação de atores conhecidos e, acima de tudo, a associação ao nome de Hideo Kojima, uma das mentes mais criativas e célebres do mundo dos videojogos. Hoje foi divulgado o segundo trailer.

Quando Pac Man era ‘morto’ pelos fantasmas era o sinónimo do fim-do-jogo, do recomeçar. Quando se tornou possível salvar o jogo, a morte passou a ser apenas um contratempo. Em grande parte dos jogos de atirador na primeira pessoa (FPS) o que vem a seguir à morte não é um renascer, mas um reaparecimento. O revive deu lugar ao respawn. Jogos como Dark Souls tornam-se célebres por nos matar implacavelmente vezes sem conta, castigando o mais pequeno erro dos jogadores. Ainda no mesmo jogo, é possível ver o fantasma de outros jogadores que morreram perto de nós, transformando a morte numa experiência coletiva de aprendizagem. Em Nier, quando tentamos passar o jogo pela segunda vez, descobrimos as atrocidades que cometemos da primeira vez quando é dada voz (e humanidade) às sombras que erradicamos. No mesmo jogo, passado pela terceira vez, o jogador é confrontado no final com a escolha de fazer um sacrifício para salvar outra personagem. Este sacrifício não só resulta na morte do personagem controlado pelo jogador, como na eliminação efetiva de todos os dados gravados do jogo na consola, sendo o jogador impedido de criar outra personagem com o mesmo nome. A morte permanente (permadeath) é um pleonasmo que só faz sentido como resposta à excessiva leveza que a morte adquiriu no universo dos videojogos. Estes são apenas algumas das muitas interpretações que são dadas à morte pelos videojogos, estando sem dúvida omissas contribuições notáveis tanto de grandes produtores como de criadores indie.

Nenhum outro meio nos mata da mesma forma que os videojogos e talvez isso justifique este entusiasmo com Death Stranding. Quando menos esperamos, aparece um título que desafia as convenções estabelecidas para a morte nos videojogos e que nos leva a uma nova forma de jogar. Esta recente criação de Kojima até pode revelar-se uma desilusão, mas até ao seu lançamento irá estimular a imaginação de milhões de jogadores que tentam decifrar o jogo que se esconde entre os cadáveres.